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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Greifenklause:
--- Zitat von: Anro am 5.12.2017 | 14:07 ---...Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.
...
--- Ende Zitat ---
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1
Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.
EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.
Anro:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 15:11 ---Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.
Was dich persönlich angeht ist es wohl anders als meine und die, auf die meine Spieler sich geeinigt haben. Vielleicht weißt Du einfach zu viel über Waffen und Kampfstile um sie simpel zu Kategorisieren. Das ist ok und eine der Problematiken, wenn man zu wissend in etwas wird.
Meine Frage bleibt wohl bestehen:
Was sind die erwarteten Aspekte, Vorteile und Nachteile von Einhändigem, Zweihändigem, Doppelt einhändigem und Schild mit Einhandwaffenkampf?
Wenn Du Sie nicht beantworten kannst, dann weißt Du wahrscheinlich einfach zu viel, wodurch immer je ein paar Ausnahmen die Bahn aus den Schienen schießen. Kann ich verstehen.
Aber da ich ungerne Antworten schuldig bleibe: Ich hasse rein persönlich emotional Reichweitenkampf. Ich glaube, ich kenne ihn verregelt nur aus DSA oder Computerspielen.
In DSA ist es zäh.
In Computerspielen ist es per Hitboxen in realtime-games ok, aber nicht übertragbar.
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen". Da kann ich mich irren.
In Filmen kann das mal ganz gut umgesetzt sein, aber vor allem dann, wenn der Speerkämpfer zwar in Reichweite des Schwertkämpfers kommt, aber geschickt ausweicht. Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.
Daher wird das irgendwie in einen besseren Verteidigungswert verrechnet, damit sollte er gut genug angegriffen werden, das wegschlagen der Lanze dabei ist, aber auch das zurückspringen nach dem Treffer. Ohne "Ich bin dran, nun musst Du dich erstmal lösen" Ich sehe keine mechanische Möglichkeit, dass das ansprechend wird. und das ist nur bei sehr hoher Reichweite, nicht bei 10 cm mehr Reichweite.
Spezialfunktionen werden auf Kosten der eDPS verrechnet. (DPS mit eingerechneten Attack- und Paradeboni/Malus und Zusatzfunktionen) oder Seltenheit, wie magische Schwerter auch besser sind als andere.
Schnellziehen ist ein Zeitwert, also ein (geringer) Zeitwert.
Anro:
--- Zitat von: Greifenklause am 5.12.2017 | 15:25 ---Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1
Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.
EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir nicht sicher ob das hier eine Rolle spielt, aber warum nicht.
Also, Wenn wir das voll durchspielen, dann sind die Spielercharaktere immer etwas daneben.
Entweder Sie haben alle möglichen Spezialwaffen dabei, oder sie haben nur eine "Good in most, Best in none"-Waffe dabei.
Die NPCs andererseits haben häufiger die richtigen Waffen, müssen ja nur diese Begegnung durchstehen, nicht alle die noch folgen.
Vielleicht gibt es eine Art das zu spielen, aber so ganz Standard ist das nicht.
Wenn man wie Erza von Fairy-Tail seine Waffe und Rüstung beschwören kann oder das Abenteuer vorplanen kann...
Aber die Standard-Spieler...
Zudem - so wie ich es kenne - sind mehrere meiner Spieler fast emotional mit der Art Ihrer Waffen verknüpft.
Man ist halt der Typ mit dem grün leuchtendem Schwert.
Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.
trendyhanky:
--- Zitat ---Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.
--- Ende Zitat ---
"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.
Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind
nobody@home:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2017 | 13:41 ---Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.
--- Ende Zitat ---
Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".
Wenn umgekehrt der Dieb prinzipiell nicht mithalten kann, weil er einfach das Kämpfen nicht so gut gelernt hat...dann ist es eigentlich auch weniger relevant, womit genau er in den Kampf zieht, der Kämpfer schlägt ihn dann auf diesem Gebiet wahrscheinlich sowieso.
Was unabhängig davon meine persönlichen Erwartungen angeht...ich bin dieser Tage hauptsächlich Fate-Fan, und da geht's auf dieser Achse definitiv primär um Können. Allerdings normalerweise ohne hart vordefinierte "Kampfstile": wenn ich da einen tollen Fechtkünstler mit Dolch und Degen spielen will, kann ich ihm beispielsweise einen Stunt verpassen, der ihm bei Verwendung besagter Waffen (d.h., wahrscheinlich meistens) unter bestimmten Bedingungen einen Bonus liefert oder einen speziellen Kampftrick erlaubt, und das mit "so hat mein Charakter eben Fechten gelernt, das ist Teil seines Stils" nominell begründen, aber das heißt dann noch lange nicht, daß jeder Hinz- und Kunz-NSC, der zufällig auch mit derselben oder einer ähnlichen Waffenkombination daherkommt, regeltechnisch dieselben Vorteile erhält.
[Reineditierter Nachtrag:] Und das gefällt mir einerseits ganz gut, weil es den Aufwand deutlich in Grenzen hält (zuallererst mal ist eben einfach immer der der bessere Kämpfer, der einen besseren grundlegenden Fertigkeitswert ins Feld führen kann, und damit kann man auch dann schon arbeiten, wenn man sich -- wie beispielsweise bei Wegwerf-Szenenfüller-NSC -- nicht unbedingt im Detail verlieren will), andererseits, weil es die Auswahl an prinzipiell spielbaren Charakterkonzepten nicht unnötig einschränkt (wenn ein Setting Kampfclowns aus einer Kombination aus Zirkus und Arena denn schon mal vorsieht, dann kann ein Spieler auch tatsächlich problemlos auf Basis derselben Regeln wie alle anderen einen spielen und ihn tatsächlich kompetent machen), und dritterseits, weil so eben doch noch Platz für Individualität bleibt (drei gleich gute Kämpfer können grundsätzlich gleich gut sein und trotzdem in konkreten Einzelsituationen unterschiedliche Tricks drauf haben).
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