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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Anro am  5.12.2017 | 18:24 ---Recht bekannte Abkürzung für "Damage per second" - eher Schaden über Zeit. Kommt aus dem Computerspielbereich.
--- Ende Zitat ---
im Rollenspiel eher DPR oder DPA


--- Zitat ---Wenn wir alle nur Speerkämpfer machen
--- Ende Zitat ---
das war historisch lange Zeit die Norm

Silvers Paradox of Defence, mir ging es darum
--- Zitat ---In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen".
--- Ende Zitat ---
hier hat der Typ mit dem Kampfstab wohl  seinen Vorteil nicht genutzt Nutzen können.


--- Zitat ---Der Sinn ist es also ...
--- Ende Zitat ---
seine Vorteile zu Nutzen, zu erschaffen und nicht das der SL jede Wahl bedeutungslos macht.
--- Zitat ---Biblische Figuren ...



--- Ende Zitat ---
aka Salzsäule
Warum machen wohl so viele RPGs das Schwert zur Uberwaffe, gleiches Prinzip

Das mit dem Dolch war ein Beispiel wo die Vorzüge einer Waffe ausserhalb DPA liegen können, der theoretisch höhere DPA von Schwert oder Rapier ist irrelefant wenn diese nicht eingesetzt werden können

Chruschtschow:
@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

Supersöldner:
wehre beste Waffe für einen bestimmte Zweck den Schlimm ?

Runenstahl:
Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.

Eine Einhandwaffe - Da würde ich erwarten das der Stil flexibel ist und man mehr Training braucht als andere Stile, man dann jedoch mithalten kann. Nicht realistisch aber es ist ein Fantasy-Klischee das Fechter nicht wirklich schlechter sind als ander Krieger.
Beispiel: Nach dem Angriffswurf kann man wahlweise seinen Angriffswert um 2 erhöhen oder bis zur nächsten Runde seinen Verteidigungswert gegen Nahkampfangriffe um 2 steigern.

Zweihandwaffe (Schwert / Axt etc) - Die sollten gegen massive / große Gegner (Monster !) und gerüstete Feinde mehr Schaden machen. Ebenfalls nicht realistisch aber gängiges Fantasy-Klischee.
Beispiel: Man bekommt +1 Schaden und noch einmal +2 Schaden wenn der Gegner eine große Kreatur ist oder eine Rüstung trägt.

Zweihandwaffe (Spieß / Hellebarde etc.) - Die sollten gegen große (Monster !) oder berittene Gegner einen Bonus bekommen und ansonsten in der Lage sein Gegner auf Distanz zu halten.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe. Gegen große Monster oder berittene Gegner erhöht sich diesr Bonus auf +2 und man bekommt auch noch einen +1 Schadensbonus gegen diese.

Zwei Waffen - Braucht wie die Einhandwaffe mehr Training, gibt dann aber Vorteile vor allem im Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Und nein, auch das ist nicht realistisch.
Beispiel: Man bekommt einen +1 Angriffsbonus. Im Kampf gegen mehrere Gegner erhöht sich dieser Bonus auf +2 und man bekommt auch einen +1 Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe.

Waffe und Schild - Sollte leicht zu lernen sein. Gibt einen Verteidigungsbonus und erlaubt es auch Freunden Deckung zu geben (Schildwall !).
Beispiel: Man bekommt einen +2 Verteidigungsbonus (auch gegen Fernkampfwaffen) und kann einem Kameraden eine Runde lang ebenfalls diesen Bonus geben (der SL kann den maximalen Bonus durch eigenen+fremde Schilde auf +4 oder +6 begrenzen).

Anro:



--- Zitat von: Chruschtschow am  5.12.2017 | 18:58 ---@Anro:
Schau mal, Lichtschwerttänzer demonstriert recht gut, warum das Modellieren von Waffen mit Regeln - so verbreitet es sein mag - nicht ohne Probleme ist. Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)

--- Ende Zitat ---

Naja, es haut ganz ok bei mir hin. Die Waffen haben deutlich unterschiedliche Ausprägungen, fühlen sich für mich und meine Freunde korrekt an. (Degen sind schnell, Äxte haben ne hohe Varianz, Hämmer brauchen was und Sinn verlässlich).
Wie gesagt ist mein Zweck hier ein anderer, klären ob meine Kategorien von anderen auch so wahrgenommen werden.
Keine Ahnung, warum wir über anderes sprechen und ich erst zwei Antworten bekommen habe.
Stein Papier Schere ist Schrott.
Ich will ja erklärt im dramatischen Rahmen bleiben.

Ich bin gerade am Handy, da verzieht es mir lichtschwerttänzers post, glaube ich.

@supersoldat: ne, voll ok so perfekte Waffe unter bestimmten Umständen. Aber das sollte a) nicht immer die Gleiche sein. B) andere Waffen sollten nicht zu sehr abfallen (min 75% Effektivität oder so)
Sonst hast du a) zu viele Waffen im Gepäck oder immer nen Nachteil und b) alle Figuren haben die gleiche Waffenkonstellation.

Wenn eine zweihandwaffe besser gegen rüstung ist, super, wenn ein Degen dann besser gegen ungerüstete Ratten ist oder so.

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