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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet

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Sphärenwanderer:

--- Zitat von: nobody@home am  7.12.2017 | 13:18 ---Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...

Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.

--- Ende Zitat ---
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.

Greifenklause:

--- Zitat von: Anro am  7.12.2017 | 14:46 ---
--- Zitat ---
--- Zitat von: Anro am  7.12.2017 | 12:20 ---...

Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...

--- Ende Zitat ---
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.

* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.

Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.

Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).

Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen

--- Ende Zitat ---
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.

Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.

DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
Es ging mir nicht um magische oder handwerkliche Verbesserungen. (War nichts desto trotz interessant. :) )
...
--- Ende Zitat ---

Ich kannte das Problem und bin es umgangen, indem mein Grundmodell nur "generische Waffen" kennt.
einhändig                                                      Zweihändig
1W       +1/+1 30S
1W+1   0/0     60S
1W+2   0/0     90S
1W+3   -1/-1  120S
1W+4   -1/-1  150S // 2W+0  -1/-1  150S       dito aber jeweils +2/+2
1W+5   -1/-1  180S // 2W+1  -1/-1  180S
1W+6   -2/-2  210S // 2W+2  -2/-2  210S

Wie der Spieler, die dann nennt, ist grundsätzlich sein Bier. Im Grundmodell sind die Waffen ja alle gleich.
Daher gibt es ingame zwar bessere und schlechtere Waffen. Aber regeltechnisch ist das sekundär.
Das Grundmodell wirkt gebalanced, da Waffen unterschiedlicher Schadenscodes in meiner Runde vertreten sind.

Im Grunde gibt es drei SC-Konzepte:
Zweit- bis drittklassiger Kämpfer: Nachfrage nach Waffen mit niedrigen Schadenscodes, da diese wenige Abzüge oder gar Boni haben
Kämpfer 08/15: Nachfrage nach Waffen im mittleren bis schweren Bereich
Kämpfer und andere Charaktere mit hoher KK: Nachfrage im schweren und überschweren Bereich, da hohe KK die Abzüge mindert (bei 14, 16, 18).
(Extraschaden durch hohe KK kennt mein System nicht. Hohe KK bewirkt nur, dass mich schwere Waffen weniger behindern, mithin treffe ich öfter, mithin mache ich mehr Schaden. ODER: Ich muss weniger Zielen und kann statt dessen gleich zuschlagen.

Greifenklause:
Und wie kämpft meine Runde jetzt eigentlich?:
Rattenmensch (Rothemd/Krieger/Ritter):
Degen und Schild.
Kann statt Klassenfähigkeit zu einem Kameraden aufschließen und für den parieren. Wird wegen Klassenfähigkeit öfter von Gegnern angegriffen als seine Gefährten (jeweils Rothemd). Geringere Abzüge durch Rüstungen (Krieger bzw Ritter).
Klassischer Tank

Echse (Streuner/Pistolero/Schmied):
Pistole und Stachelpeitsche.
Wechselt oft den Stil. Hat dank Klassenfähigkeit (Pistolero) eine freie Bewegung und einen freien Angriff/Kampf. Verbessert nachundnach die Waffen der Gruppe (Schmied)

Pavian (Fürchterliches Gebiss/Cyberimplantat: Verstecktes Sturmgewehr/Feuerwehrmann)
Aggressiver Kämpfer der Runde mit seinen natürlichen Waffen. Zusätzlich gerne Handgranaten mit Flächenschaden.
Zusätzlicher Angriff/Kampf durch hohen Mut.

Elf (Schütze/Pilot/Politiker)
Sniper der Runde mit Elfenbogen. Im Nahkampf seeehr abwehrlastig, da KL gemaxt (gibt Bonus auf Abwehr)

Crait bzw Mutant (Fels/Arbeitsdrohne/Körperfetischist)
Hammer oder Ladypistol, mittlerweile Flammenwerfer mit Flächenschaden
Ursprünglich der LE-Tank in der Runde hat er mittlerweile viele Buff-Fähigkeiten: Kann Mutproben wiederholen lassen(Fels). Kann +1-Bonis geben, wenn er die gleiche Tätigkeit durchführt (Arbeitsdrohne). Kann Erschöpfungen kurieren (Körperfetischist)

----
Einen Zauberer haben wir noch nicht in der Runde.
Zauber funktionieren bei mir aber grundsätzlich so schnell wie normale Angriffe mit 1x/Runde

Auf die Logik langsamer Fernkampfwaffen habe ich gepfiffen. Ich wollte, dass sich jede Runde was tut. Der Ansatz ist eher cineastisch von James Bond bis Mad Max

Anro:
@Greifenklause

Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)

Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?

Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.


nobody@home:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am  7.12.2017 | 14:54 ---Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt: es hängt davon ab, wie Magie in dem bewußten Setting überhaupt funktioniert. Und wenn ich ganz ehrlich sein soll, geht mir das Zaubern in vielen Rollenspielsystemen (wahrscheinlich inspiriert durch den Wargaming-Hintergrund des Hobbys via D&D als Urbeispiel) tatsächlich viel zu schnell -- mal eben zwischen zwei Schwertstreichen meines Barbarenkumpels einen Feuerball rausrotzen zu können und dieses Tempo dann womöglich auch über einen ganzen Kampf (mit einem komplett neuen Spruch in jeder Runde) durchzuhalten, ist für mich schon deutlich eher Superhelden-Magie als noch Fantasy im auch nur leicht bodenständigeren Sinne.

(Umgekehrt kann man sich auch gerne streiten, inwieweit ein "richtiger" Zauberer -- also im Gegensatz zu der Sorte, die auf der Bühne mit Tricks Kaninchen aus dem Hut holt -- überhaupt speziell seine Hände zum Zaubern brauchen soll, solange er wenigstens seinen Mund frei hat. Aber das führt jetzt wohl endgültig ein Stück zu weit vom Thema weg.)

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