Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es für euch irrationale Regelwerks-Abtörner?
Greifenklause:
--- Zitat von: Ikarus am 15.12.2017 | 00:13 ---Skills wie Töpfern, Kochen und Jonglieren
--- Ende Zitat ---
Bei Töpfern und Jonglieren fällt mir echt nichts ein, auch wenn mir bei Jonglieren was auf der Zunge liegt,
aber "Kochen" ist wichtig für
-- Vorratshaltung und Rationen
-- Kampfmoral
-- evtl. Verwertung von hochwertigen Tiererzeugnissen
Nur dafür bräuchte es dann erstmal 1)valide und 2)interessante Regeln.
Deshalb hasse ich Systeme, in denen alle möglichen Fertigkeiten angeboten werden, ohne diese mal spielbarkeitsmäßig auszubauen.
Aber vermutlich ist das rational.
Und vermutlich ist auch meine Ablehnung ggü Systemen, die strikt zwischen Kampf und sonstigen Fertigkeiten trennen, rational, ach herjeh
trendyhanky:
--- Zitat ---Nur dafür bräuchte es dann erstmal 1)valide und 2)interessante Regeln.
--- Ende Zitat ---
Dass es diese nicht gibt lässt ja darauf schließen, dass die Skills an sich schon uninteressant sind, weil den Regeldesignern nix spannendes dazu einfällt
Was ich mir vorstellen könnte wäre vielleicht eine "Zwerg Nase"-Kampagne. In dem Märchen spielt Kochen eine zentrale Rolle
Treak:
--- Zitat von: hanky-panky am 15.12.2017 | 07:32 ---Es gibt auch Spieler, die IMMER und in jedem RPG/Setting einen Zwerg spielen wollen
--- Ende Zitat ---
Finde in den meisten Settings sind die Zwerge auch irgendwie die coolste Rasse.
Aber mit Gewalt in jeder runde immer muss dann doch nich.
OT is mir noch was eingefallen das definitiv halbwegs irrational ist:
Traue keinem SC der den Skill "Reparieren" hat.
Und lass diesen SC dann auch niemals irgendwas wichtiges wie ne Landkarte oder so tragen.
Greifenklause:
--- Zitat von: hanky-panky am 15.12.2017 | 07:54 ---Dass es diese nicht gibt lässt ja darauf schließen, dass die Skills an sich schon uninteressant sind, weil den Regeldesignern nix spannendes dazu einfällt
Was ich mir vorstellen könnte wäre vielleicht eine "Zwerg Nase"-Kampagne. In dem Märchen spielt Kochen eine zentrale Rolle
--- Ende Zitat ---
Lies meinen Post noch mal, bitte!
Es ist nicht sonderlich schwer, Kochen mit entsprechenden Regeln zu unterfüttern, die sogar auf den Kampf Auswirkungen haben.
Des Weiteren unterliegst du einem Zirkelschluss. Wenn Regeldesignern nichts spannendes einfällt, kann das an drei Dingen liegen:
1) es gibt tatsächlich nichts Spannendes
2) sie waren zu faul oder zu fantasielos
3) es fällt ihnen zwar was Spannendes ein, aufgrund von anderen Designprioritäten, können sie es aber in DIESEM System nicht umsetzen.
2 kommt leider häufiger vor, als es sollte.
Sooderso: Wenn das Ergebnis lautet "Wir können nichts Spannendes zu Fertigkeit X liefern", ja zur Hölle, dann sollen sie Fertigkeit X rauslassen oder unter andere Fertigkeiten subsumieren.
WENN aber eine Fertigkeit installiert wird, DANN kann ich auch erwarten, dass sie - soweit in dem System möglich - sie auch unterfüttert wird.
Ikarus:
Mir fällt noch etwas ein... Das Magiesystem von Savage Worlds. Eigentlich mag ich die Regeln ja, finde sie trotz des Einsatzes von W4 sogar richtig gut, aber warum zur Hölle ist jeder Zauber gleich stark. Wenn jemand einen mächtigen Feuersturm entfachen will bitte, dass soll dann auch schwer sein, aber so gibt es keinen Unterschied zwischen Licht und Feuerball. Auch das manche Zauber erst ab einer gewissen Stufe freigeschaltet werden finde ich nicht elegant.
Übrigens Systeme bei denen man sich Zauber merkt, mag ich auch nicht.
Beides mag ja vom Balancing funktionieren, aber ich finde die Ansätze doof.
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