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Gibt es für euch irrationale Regelwerks-Abtörner?

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Greifenklause:
--Magie, die keine Auswirkung auf die Gesellschaft hat -> Ich WILL in Punin meine magischen Straßenlaternen
--Magie, die nur marginal im Kriegswesen eingesetzt wird -> Irgendwer hat in den Schlachtenregeln geschlampt und irgendwer anders in den Magieregelen und jetzt traut sich keiner das Problem anzugehen. ODER die Harcorer heulen wieder rum, dass irgendein Schlachtenmagier-NSC einen Zauber hat, den sie (noch) nicht haben.
-- Hermetisch von einander getrennte Kulte -> Ja, ich weiß "Alleinstellungsmerkmal, blablabla". Tut mir leid, eine Welt ohne Synkretisismus wirkt auf mich nicht glaubwürdig
-- Beidhändiger Kampf als Nobrainer -> Lässt mich vomitieren und zwar beidseitig

Issi:

--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 11.12.2017 | 12:59 ---Eigentlich ist ja Lorakis trotzdem nicht so hochmagisch wie viele Welten, wo nicht jeder Magie könnte. Die meisten Leute können mit der Magie grad mal Staub wischen und Schuhe putzen  ;)

--- Ende Zitat ---
Das kann man sicher auch besser beurteilen wenn man länger dort spielt.
Hier ging es ja um irrationale Vorurteile, die evtl. dazu führen könnten, dass man sich erst gar nicht näher mit einem System beschäftigen will.
Diese "Hindernisse" können sich natürlich auch später als "übertrieben" erweisen.
Vielleicht versteckt manches abtoernende Cover auch ein tolles Regelsystem.
Das wäre dann bei mir aber vermutlich eher "die Liebe auf den zweiten oder gar dritten Blick. " :D

Jiba:
- Regelsysteme mit mehr als einer Würfelsorte (Der Eine Ring ist die große Ausnahme)!
- Classic-Fantasy-Einheits-Illustrationen (wohlgemerkt, "Classic"! Wenn ein Star Wars oder 7te See in gephotoshopter Pracht daherkommt, habe ich nicht so sehr ein Problem damit)
- Noch schlimmer: Classic Fantasy-Setting. Mit dem piefigen Einheitsbrei bin ich durch. Tolkien geht noch, Aventurien auch (Exzellenter Name für eine Spielwelt BTW, sowas fantasy-verschwurbelt-ethno-brabbeliges wie "Glorantha" oder "Faerun"... sowas finde ich furchtbar... Aventurien sagt wenigstens was aus).
- Der größte Abtörner: Regelwerke mit mehr als 150 Seiten Regeln sind schon No-Gos... Regelwerke mit 50 Seiten Regeln sind ideal...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)...weil ernsthaft, Leute: Wer hat dafür denn überhaupt die Zeit?!? Erkärt's mir, gerne auch in einem anderen Faden! Was ist der Vorteil daran, ein derart komplexes Regelwerk voller Zahnräder zu spielen, an denen man nach Belieben justieren kann? Und die man ständig alle ölen muss?

Das mag vielleicht noch gehen, wenn man Schüler ist, oder einen Halbtags-Job, keine anderen Hobbies der sozialen Verpflichtungen oder den Drang von uns Normalsterblichen, sich Nahrungsaufnahme und Ruhephasen zu ergehen, hat.

Ich bin vollzeit berufstätig, Pendler, habe einen Haushalt zu führen, eine Frau und eine Familie, die mich auch mal sehen wollen, plus die obligatorische Online-Kommunikation (ich tweete nicht und Facebook mache ich auch nur sporadisch). Außerdem schaue ich auch gerne mal einen Film oder eine Serie, so abends. Oder lese ein Buch (dazu komme ich schon nicht mehr, mit dem Profil).
Ich behaupte, das ist ein ziemlich gewöhnlicher Stil der Lebensführung in unserer Zeit.

Und mit dieser Lebensführung komme ich überhaupt nur dazu, Kampagnen etc. für Rules Light-Systeme vorzubereiten. Allein der Charakterbau und Verwaltungsaufwand steht diametral gegen das, was ich überhaupt leisten kann. Und das OBWOHL ich viel Freizeit habe. Also, Frage bleibt,
 gliedert das gerne aus: Wer kann denn sowas überhaupt machen? Ich meine, alles dauert länger: Die Vorbereitung, das Spiel, das Lesen der Bücher? Warum tut man sich das an?

Greifenklause:
Im Grunde sind ja auch irdische Bezeichnungen wie "Erde" und auch die Meisten Kontinente und viele Regionen seeehr fantasielos.
Da sollte man den Mut haben in einem Fantasysetting auch mal stinklangweilige Namen wie zB "Mittelerde" zu wählen.
Himmel: "Mediterran" heißt fast nichts anderes.

Und ob etwas "Australien" oder "Südreich" heißt, ist auch wuppe

alexandro:
-Systeme mit nur einer Würfelsorte
-Würfel+Bonus gegen Schwierigkeit Systeme (bricht zu schnell zusammen, wenn der Bonus größer ist)
-Systeme mit Glockenkurve. Wirkt für mich wie die "Lösung" von Problemen phantasieloser Spielleiter, die nicht mit unterschiedlichen Ausgängen von Situationen im Spiel umgehen können, aber auch nicht die Eier haben ihren Spielern zu sagen "Nein, das würfeln wir jetzt nicht aus.".

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