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Wieso sind in Fantasysettings so oft so wenige Bewohner vorgesehen?

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Pyromancer:

--- Zitat von: Sashael am 13.12.2017 | 13:03 ---Hier nochmal ein Link auf die Einwohnerzahlen 100 A.D., weil hier schon wieder mit "Heute ist nicht damals" und "Große Städte sind nicht so ohne weiteres zu unterhalten" argumentiert wird:
*Behold the Giant Cities 100 A.D.!*

--- Ende Zitat ---

Ja. Das unterstreicht das doch. Nur große Imperien haben große Städte, weil nur große Imperien die Logistik gestemmt kriegen. Das muss man beim Weltenbau bedenken, und viele Weltenbauer machen das auch richtig. Mir ist da zumindest nie ein Trend aufgefallen, dass alle Fantasy-Settings zu kleine Städte hätten. Bei Midgard und Warhammer z.B. erschienen mir das immer gut getroffen.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Maischen am 13.12.2017 | 13:56 ---Ich glaube, dass sich kleine Orte besser für das Rollenspiel eignen. Es bleibt überschaubar und kann trotzdem alles geben, was der Spielleiter und die Spieler in einem Ort vorfinden wollen. Irgendwann wäre eine Stadt ansonsten halt so groß wie eine ganze Rolllenspielwelt - und dann wäre der Spielansatz ggf. ein anderer, zB ein immer fortdauerndes Erkunden und Entwickeln der Stadt. Das passt wohl nicht dem Mainstream . . .

--- Ende Zitat ---
Hm. Wieso? Also mal ganz unvoreingenommen gefragt. Auch die Leute in den antiken Megastädten haben ja irgendwie ihr Leben überschaut. Vermutlich, indem sie den Großteil ihrer Stadt nie gesehen haben. UNd "Fortlaufendes Erkunden und Entwickeln" ja, klingt gut. Sehe keine Unterschied zwischen "Megapolis" und einer dicht besiedelten Grafschaft Pusemuckel.
Der Haken ist halt dass man unter Umständen mehr Improvisieren muss, weil da implizit etwas ist unterwegs. Auf einem Weg durch die Stadt kann ein Spieler sagen "Ich hüpfe inden nächsten Ramen-Stand un jongliere Suppenschüsseln!". Auf dem Weg übers Land geht man halt davon aus, dass da nur ein paar Bäume und Felsen sind...

Crimson King:

--- Zitat von: Sashael am 13.12.2017 | 13:03 ---Hier nochmal ein Link auf die Einwohnerzahlen 100 A.D., weil hier schon wieder mit "Heute ist nicht damals" und "Große Städte sind nicht so ohne weiteres zu unterhalten" argumentiert wird:
*Behold the Giant Cities 100 A.D.!*

--- Ende Zitat ---

Du kannst in der 1000 AD-Tabelle darunter aber auch gut sehen, dass es 900 Jahre später in Europa keine Stadt mit über 100.000 Einwohnern gab.

Die Bevölkerungsdichte korrelliert stark mit dem Maß an Kontrolle durch eine militärisch starke Zentralmacht und die für die Kontrolle notwendige Infrastruktur. Ist diese nicht gegeben und sind die durch Zivilisation erschlossenen und kontrollierten Gebiete entsprechend klein, können große Städte nicht versorgt werden.

Spiele, die sich das europäische Mittelalter als Vorbild nehmen, dürfen deshalb realistischerweise von Aventurien-typischen Zwergstädten mit ein paar größeren Städten dazwischen ausgehen, ggf etwas dichter als im aventurischen Setting. Points of Light-Konzepte bedingen aber im Grunde genommen eine noch geringere Bevölkerungsdichte. Schließlich hatte das europäische Mittelalter keine marodierenden Ork-Banden, Drachen etc. Auch Aventurien hat Landstriche, in denen kein Mensch lebt. Zählt man dagegen Orks, Goblins, Oger und andere Spezies mit grundlegenden kulturschaffenden Fähigkeiten hinzu, sieht es ggf. ein bisschen anders aus.

CK:

--- Zitat von: Sashael am 13.12.2017 | 12:31 ---Der aktuellste Anlass war jetzt der Städtebauer im DS-Kalender, bei dem dann gesagt wird, der Autor hätte nicht so Wert auf irdischen Realismus gelegt.

Aber das hat ja gar nichts mit irdischem Realismus zu tun. Zum Einen gibt es eine Definition von "Stadt" und eine Reihe Faktoren, die eine Siedlung zu einer Stadt machen. Diese Faktoren können mit z.B. 250 Leuten (angeblich Kleinstadt) nicht mal im Ansatz erfüllt werden. Rein faktisch IST das dann einfach keine Stadt.

--- Ende Zitat ---

Also hierzu muss ich sagen, dass habe ICH behauptet, ich bin aber nicht der Autor des Stadtbaukastens.
War also nur eine Vermutung meinerseits.

Was irgendwelche Definitionsstandards behaupten ist da auch gar nicht der Punkt:
Es geht hier um ein 4free-Give-a-away, da muss man nicht zu viel reininterpretieren, problematisieren und durchdiskutieren mMn.
Mir ist klar, dass das jeder anders sieht und das Städte laut Lehrbuch erst ab Größe X anfangen, aber lasst doch die Leute einfach ihre Gratissachen anbieten ohne kommerzielle Standards darauf anzuwenden und so krampfig an die zweitschönste Nebensache zu gehen ;)
Wer mehr Einwohner für sinnvoll hält, haut halt den Faktor x10 oder x100 rein - ist doch an sich aber erstmal scheissegal.

@topic:
Ich selbst habe mich bezüglich der Größe Caeras recht ausführlich mal dazu geäußert, warum ich Realismus nicht für so förderlich in dieser Hinsicht halte - Fakten und Definitionen unserer Welt sind mir da recht latte, für das Rollenspiel messe ich schon lange mit gaaaaanz anderem Maaß, bei solch einer kleinen Welt ähnlich wie bei nem "Disney"film (was nicht heisst, dass es nicht auch viel ernsthaftere Setting- und Runden-Ansätze gibt).

"Wer die Maße Caeras mit unserer eigenen Welt vergleicht, wird feststellen, dass die Länder rund um die Innersee weitaus kleiner ausfallen und man innerhalb weniger Tagesmärsche die Klimazonen wechseln kann. Zwar entfallen dadurch langatmige, monatelange Märsche von A nach B und wer seine Charaktere schon immer einmal in der Wüste verdursten lassen wollte, wird hier ebenfalls  enttäuscht, doch abgesehen davon haben diese kleinen Ausmaße - gerade für das Rollenspiel - entscheidende Vorteile:

Zum Einen ist da der Umstand, dass Hintergrundkulissen und das umgebende Flair schnell ausgetauscht werden können - letztes Mal untersuchte man eine alte Zwergenbinge auf den verschneiten Gipfeln der Schimmerberge, heute erforscht man die Ruinen nahe einer alten Pyramide im Reich der Mumienfürsten von Shan’Zasar, während man das nächste Mal vielleicht schon im Piratennest Campiliona anlegt oder im Schattengrund von Sturmklippe Spione aus Schwarzwall jagt.

Dennoch versperren Meer und Berge noch häufig genug den direkten Weg, weshalb man immer wieder zeitaufwendige und dazu noch oft gefährliche Umwege in Kauf nehmen muss, ohne dass die Charaktere (und Handlung) dafür gleich monatelang Tausende von Kilometern zurücklegen müssen.

Zum Anderen ist die Kampagnenwelt dadurch kompakt und überschaubar - Charaktere können vielerorts Bekanntheit erlangen, ohne dafür gleich die ganze Welt vor dem Untergang retten zu müssen.

Damit einher geht die Möglichkeit, auf Caera wirklich noch etwas bewirken zu können, Einfluss zu nehmen und Veränderungen zu erreichen - und das auch schon im Kleinen. Die anderenAkteure und Darsteller neben den Charakteren sind in einer kleineren
Welt einfach weniger zahlreich, was den Helden auf der Bühne mehr Spielraum und Platz verschafft.
Und wer dennoch nicht darauf verzichten will, seine Charaktere ab und an verdursten zu lassen, schickt sie einfach in die staubigen Ascheweiten mit ihren verdorbenen Flüssen."

Wie gesagt - alles nur meine Meinung einer möglichen Vorgehensweise und daher nicht wirklich der Belehrung nötig.

Maischen:
@kbeef: Genau wegen des Improvisierens - es macht halt einen Unterschied, ob man zB in Havena herumläuft oder - frei nach  Dungeon World - Lücken lässt und spielt um eine Stadt überhaupt erst aufzubauen.

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