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[Erzählt mir] von den Göttern eurer aktiven Kampagnen

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Weltengeist:

--- Zitat von: tartex am 17.12.2017 | 09:15 ---Beispiele:
The Everchanging Lord of Tundra, Murder and Noise (around 144 followers)
The Razor Hand of Apes, Steam and fairies  (around 4 followers)
The Colossal Cliff of Navigators, coins and madness (around 4761 followers)
The Obese Claw of signs, hate and alchemy (around 8281 followers)
The Demigod-Priest of Fire, chastity & Mazes (around 9 followers)
The Caged Altar of Swords, orphans, veils & games. (around 3249 followers)
The 1000eyed Avatar of Space, scrolls & studiosity. (around 361)
The Crumbling Taboo of Distortion, ash, stubbornes & prophets. (around 8100)
The Caged Prayer of Children, solitude, farmers and caves. (around 484)
The Buzzing Hill of of assassins, ascetisism, coughs and masons. (around 7396)
The Shining Shadow of carters, joy and festivities. (around 121)
The Reforged Eon of Dreams, Machines and Shards (around 1369)

--- Ende Zitat ---

Da sind ja ein paar echte Perlen dabei. Ein Gott für Navigation, Münzen und Wahnsinn? Und einer für Träume, Maschinen und Splitter? Das beschwört ja ganze Settingideen in meinem kranken Hirn herauf... Ich glaube, den Generator muss ich mal ausprobieren.

tartex:

--- Zitat von: Weltengeist am 17.12.2017 | 11:00 ---Ein Gott für Navigation, Münzen und Wahnsinn?

--- Ende Zitat ---

Tja, im Endeffekt war es eine riesige Klippe, die einem Hafen vorgelagert war, wo man als Steuermann besser exotische Münzen ins Wasser gekippt hat, um nicht dem Wahnsinn anheim zu fallen, und direkt auf diese göttliche Klippe zuzusteuern.

Theologisch tiefer wurde das in der Kampagne leider nicht tiefer beleuchtet. Aber zumindest hatte sie Priester, die auf ihr rumkletterten.

Grey:
Im Heroen-Regelwerk, das Red Baron und ich zusammen schreiben, baut der Götterhimmel in mehreren Generationen aufeinander auf:

Vor dem Anbeginn war das Chaos als Zustand der gestalt- und richtungslosen Nichtexistenz. Es wirkt bis in die Gegenwart als zerstörerische Kraft, die diesen Brocken Ordnung namens "Welt" wieder loswerden will.

Die erste schöpferische Gottheit war die Spinne Iputai, die Zeitenweberin. Sie spinnt den Faden der Zeit und webt daraus das Netz des Schicksals.

In ihrem Netz bildeten sich die Dämonen als Ausgeburten des Chaos, die jedes ordnende Element zerstören wollen. Es entstanden aber auch Gottheiten, die sich an der Erschaffung einer Welt versuchten, letztlich aber vom Chaos korrumpiert wurden und nun die mächtigste Manifestation des Bösen darstellen. Ihre Namen und Gestalten sind unbekannt; man nennt sie die Neun Gescheiterten.

Die Göttergeneration, die schließlich die jetzige Welt erschuf, bestand aus den Fünf Riesen: Personifikationen elementarer Urgewalten wie Fels, Eis, Blut und Licht. Sie herrschten über das Zeitalter der "Ewigen Nacht", in der die Welt unter Eis und Schnee begraben lag. Auch erschufen sie das "Alte Volk", von dem alle späteren Völker der Spielwelt abstammen.

Auf die Riesen folgten die Sechs Drachen, die Feuer, Wärme und Leidenschaft in die Welt brachten, aber auch Zorn und Zerstörung. Ihr Zeitalter des "Brennenden Himmels" war geprägt vom Widerstreit etlicher nichtmenschlicher Völker um die Vorherrschaft. Unter den Drachen bestand das Festland größtenteils aus Wüsten, und die Meere waren von Stürmen und Unwettern gepeitscht.

Die Drachen schließlich wurden von den Sieben Gnädigen Göttern unterworfen, die in der Gegenwart über die Spielwelt herrschen. Sie begründeten das "Zeitalter des Sonnenlaufs", in dem sich Tag und Nacht abwechseln. Auf eine der Göttinnen, Kayson, führt das Kaiserhaus der Menschen seine Abstammung zurück. Unter den Gnädigen Göttern ist die Welt weitgehend eine Welt der Menschen, in der die Nichtmenschen in kleine Reservate verbannt sind, "Domänen" genannt.

Der Götterhimmel bildet insgesamt einen in sich geschlossenen Mythos. Jeder Bewohner der Spielwelt "glaubt" an alle Gottheiten; der Unterschied zwischen den verschiedenen Religionen besagt nur, welchen Göttern du loyal bist. Im Kaiserreich herrscht natürlich der Glaube an die Gnädigen Götter vor, wohingegen die Menschen in benachbarten Ländern den Drachen oder Riesen die Treue halten. Auch gibt es ein Nomadenvolk, das nicht mit seinen Alltagssorgen gleich die Götter behelligen möchte und daher einen Ahnenkult betreibt. Und im "Orient" der Spielwelt wird alles, auch das Wirken der Götter, auf die Vorbestimmung im Netz der Zeitenspinne zurückgeführt.

Für eine grafische Untermalung siehe hier:


[EDIT]

--- Zitat von: hanky-panky am 14.12.2017 | 15:28 ---Offizielle Götter&Kulte (z.B. Aventurien, Midgard, Splittermond & co) sind auch nicht gefragt

--- Ende Zitat ---
Wir arbeiten zwar noch an der Veröffentlichung, aber der Götterhimmel soll danach mitsamt Regelwerk "offiziell" werden. @hanky-panky: Macht das was? Oder soll ich das Post hier wieder rausnehmen?
[/EDIT]

TaintedMirror:
In meiner letzten Spherechildkampagne (Piraten-Fantasy) gab es 16 Götter für die humanoiden, welche im Prinzip Titanen waren, die in den Himmel aufgestiegen sind. Alle hatten eine Mischung aus moralischen Attributen, Naturgewalten und Alltagsaufgaben als ihr Feld, um das sie sich kümmerten. Die Götter waren nicht omnipotent und konnten nur ab und zu eingreifen, weswegen man halt betete und opferte, um gerade mal die Gunst ab zu bekommen. Bei den Echsen-/Insektenwesen gab es die Drachen als Götter, welche noch auf dem Planeten verweilten aber entweder tot oder halbtot waren. Zusätzlich gab es noch ein paar Dämonen auf gleicher Stufe, die allerdings außerhalb anderer Dämonen nur von extrem wenigen angerufen wurden. Dann gab es hier und da noch Naturkulte, die direkt Naturgewalten anbeteten und einige mächtige Wesen, die sich anbeten ließen. Alles in allem war das halt noch in den Spherechildhintergrund eingebunden, wo ja im Prizip die Sphäre selbst eigentlich ein Gott ist, was aber außer Sphärenkindern niemand wusste und in dem Kontext auch keinen Unterschied machte.

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