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Welche Kleinigkeiten in einem Regelwerk stimmen euch sofort positiv?

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sindar:
Lesbarer Text. Ist bei meinen kaputten Augen sehr wichtig und leider nicht selbstverständlich.

Grimtooth's Little Sister:
Oh ja unbedingt. Bin bis jetzt nicht fertig mit einigen Sachen weil ich den Text nur mit Mühe lesen kann.

D. M_Athair:
Regeln/Spielanleitung:

* Gut sortierter und gelayouteter Charakterbogen, der nicht mehr als 2 Seiten hat.
* Charakterbogen-Beispiel (mit Erklärungen, was wo hinkommt und die Regeln dazu stehen). Gutes Beispiel: Elric!
* Fehlen von Feat-Ketten.
* Proto-Fertigkeiten (vgl. Maelstrom, Ghostbusters, ...)
* Life-Path oder teilzufällige Charaktererschaffung (da kommen einfach die interessanteren Charaktere raus).
* Zufallstabellen, die inspirieren, weil sie konkret sind und trotzdem flexibel/leicht abwandelbar.
* Beispielabenteuer plus Sammlung von Abenteuer-Hooks.
* Eine unterhaltsam geschriebene Einführung "What is a roleplaying game?"
* Spielbeispiel, das "die Basics" darstellt und eine interessante/ungewöhnliche Abenteuersituation beinhaltet. (LotFP Deluxe beschreibt da ganz grandios einen Total Party Kill - woraus man für sich ableiten kann, warum das nichts Schlimmes sein muss).
* Verschiedene Erfolgsgrade bei Würfelproben (inkl. kritischen Erfolgen und Patzern).
* Die Abwesenheit von Meta-Ressourcen-Ökonomien (Bennies, Fate-Punkte, Doom-Pool).
* Tool-Kit-Approach. Also, wenn die Regeln sagen: "Es sind euere Regeln. Ihr könnt die in Absprache ändern. Es empfiehlt sich hier und dort mit Modifizierungen anzufangen. Probiert bitte zuerst jenes aus. Geht an die Stelle eher nicht ran. Hier sind optionale Regeln (Zusätze und zum Austauschen)".
* Eher wenige Würfeltypen, die regelmäßig gebraucht werden.
* (Optionale) Einbindung von Bildkarten (als Probenmechanismus, zur Charaktererschaffung, ...).
* Spielweltregeln. Also solche, welche der Spielwelt Einfluss über die SC geben als auch solche mit deren Hilfe die SC Einfluss über die Spielwelt gewinnen können (z.B. Fraktionenregeln, Vernetzungsregeln wie bonds in sagas of the icelanders, Befehlsketten, ...). Das müssen keine umfangreichen Regel-Subsysteme sein.
* SL-Tipps die über allgemeine Hinweise hinausgehen und sagen, wie speziell dieses Spiel gespielt werden kann/soll.
* Angebote zu Visualisierung von Kämpfen.
* Skalierbare Kämpfe bzgl. der Anzahl der Teilnehmenden (z.B. für Gruppen, Horden und Armeen).
* Flexibles Magiesystem (gern auch mehrere davon) statt langer Listen von Einzelzaubern.
* Erklärungen, die mich nicht für doof halten sondern auf Augenhöhe kommuniziern.
* Wenn die Merkmale dieser Liste nicht alle auf einmal erfüllt sind.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Artwork (wie das von Zak Smith, ScrapPrincess, Stephanie Pui-Mun Law, Jennell Jaquays, John Blanche, Satine Phoenix, Caryad, ...) und nicht Illus, die sich quasi-realitisches, buntes Photoshop-Artwork in v.a. shoulder close-up und figure shot nutzen - wie in Videospiel-Artworks häufig zu finden. (Ödet mich an. Klassische Beispiele: FFG Artwork - z.B. beim Star Wars RPG. Ich möchte nicht Eye Candy sondern inspirative Illus.)

* Die Abwesenheit von Hintergrundgrafiken (Pergamentoptik et al.) und Zierborten.
* Aufgräumtes Layout - inkl. nicht zu großer Schrift und Zeilenabstände (da geht mir die Orientierung flöten - das originale Deadlands Reloaded wäre ein Negativbeispiel).
* Design-Notizen.
* Info-Kasten.
* Umfangreicher Index.
* Aussagekräftiges Inhaltsverzeichnis.
* Werbung für den Kurzgeschichtenband zum Rollenspiel.
* Medienliste (Literatur/Sachbücher, Blogs, Filme, ...).
* Wenn die Schreiber/Übersetzer zu guten sprachlichen Lösungen in Bezug auf Anrede und geschlechtergerechter Sprache gekommen sind. (OK. Eigentlich reichen mir schon nicht schlechte Lösungen. Ich will heute keine Vorrede mehr über den generischen Maskulin lesen, bei dem die Schreibenden mir zeigen, dass sie sich keine Gedanken machen wollen. Das Binnen-I ist da für mich kein Stück besser. Außerdem bin ich weder Busenfreund des Buchs noch unnahbare Enität.)

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