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Attributsschaden als Designelement?
Kage:
Hallo :t: ,
ich habe jetzt schon mehrmals gelesen, dass manche Regelwerke die Attribute nicht nur zum würfeln verwenden, sondern auch als Ressource.
Jetzt würde mich einerseits interessieren, was ihr von Attributsschaden haltet und andererseits, wie sich das Designelement Attributsschaden im Spiel äußert (Folgen und Spielgefühl).
Interessanterweise habe ich im ganzen Forum keinen Thread zu Attributsschaden gefunden, der nicht speziell auf D&D zugeschnitten war, deshalb dachte ich es wäre mal an der Zeit eine kleine Diskussion anzuregen.
Kage
Selganor [n/a]:
"Attributsschaden als Hitpoints" kenne ich sonst nur so aus dem Doctor Who RPG, aber da ist Kampf ja eher die letzte (und schlechteste) Loesung.
Vergleichbar (wenn auch nicht ganz so hart) sind Conditions wie z.B. bei Masks wo jede der Conditions einen groesseren Abzug auf die Wuerfe mit einem der Attribute bedeuten. Allerdings hat Masks auch zahlreiche Moeglichkeiten (die die Spieler auch so "anspielen" koennen, dass sich diese Conditions nicht lange (teils sogar nichtmal den Kampf ueber) halten muessen.
Richtig doof finde ich allerdings Attributsschaeden bei denen dann noch die wilde Rechnerei losgeht (z.B. bei Systemen bei denen bestimmte Faehigkeiten einen Mindestwert in einem Attribut brauchen und man diese dann nicht mehr einsetzen kann wenn das Attribut darunter sinkt) oder wenn man dann noch Grundwerte von Wuerfen neu berechnen darf (besonders nervig: Wenn mehr als ein Attribut den Grundwert bestimmt)
YY:
Ich kenne das primär von Traveller und dort funktioniert "Attribute (auch) als Hitpoints" richtig gut - ich zitiere mich selbst von hier:
Bei Traveller wird Schaden direkt von den körperlichen Attributen abgezogen und die Anzahl und Art der Attribute auf 0 bestimmt die "großen" Auswirkungen (bewusstlos oder tot).
Bei den kleineren Auswirkungen ist alles damit abgedeckt, dass die aktuellen Attributswerte in einen Würfelbonus oder -malus umgerechnet werden und damit sowohl Wundabzüge als auch Heilung abgedeckt sind - letzteres, weil Heilung am Endurance-Attributsbonus hängt und es damit auch vorkommt, dass man zu schwer verletzt ist, um sich aus eigener Kraft wieder zu erholen.
Mit zwei optionalen Regeln sind auch Meuchelangriffe und schwere Einzeltreffer passend abgedeckt.
Beim ersten Kontakt mit diesem Ansatz war ich etwas skeptisch, aber mittlerweile finde ich das ziemlich gut gelöst.
Auch wenn es immer noch sehr abstrakt ist, entsteht da viel eher als mit völlig vom Rest getrennten HP das Gefühl, dass grad ernsthaft was kaputt geht und man entsprechend eingeschränkt ist.
Und man muss bei anderen Systemen ernsthaft fragen, warum es HP überhaupt gibt, wenn man keinen regelseitigen Mehrwert davon hat.
Das gilt aber auch andersrum: Wenn ich HP als abstrakte Darstellung habe, braucht es dann wirklich noch parallel Attributsschaden und ggf. weitere Zustände?
1of3:
Selganor sagt Wichtiges.
Ansonsten ist noch die Frage, wie das Attribut gewählt wird. Vom Angreifer oder Verteidiger. PDQ# macht zB Letzteres.
nobody@home:
Ne, Attributsschaden ist nicht so meins. Erstens wegen der von Selganor schon angesprochenen Rechnerei, die dann schnell mal losgeht (und das um so schlimmer, je mehr von den Attributen konkret abhängt), und zweitens, weil es vergleichsweise leicht ist, sich damit in eine nette kleine Todesspirale zu steigern. So nach der Art "ich werde im Kampf getroffen, eins meiner Kampfattribute geht runter, damit steigen meine Chancen, in der nächsten Runde gleich wieder getroffen zu werden (sei es, weil meine Verteidigung leidet oder weil mein Gegner dank schwächerer Angriffe meinerseits wahrscheinlich länger stehenbleibt), was dann wieder eins meiner Attribute mitnimmt..."
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