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Attributsschaden als Designelement?

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Der Nârr:
Ich finde Attributsschaden statt Hit Points super. Traveller ist von 1977, es handelt sich also um einen bewährten und gut funktionierenden Mechanismus. Ich finde ihn auch sehr elegant, auch 40 Jahre nach seiner Erfindung. Das ist so wie das Rad. Die Fahrzeuge entwickeln sich weiter und es gibt auch Fortbewegungsmittel ohne Rad (z.B. Hubschrauber), aber trotzdem ist so ein Rad eine verdammt tolle Sache, zumindest bis das Hoverboard endlich erfunden ist :P.

In D&D kam die Entwicklung von Attributsschaden m.E. auch daher, dass man eben Situationen entdeckte, in denen man "Schaden" nicht über Hit Points (oder Save or Die) regulieren konnte - z.B. bei bestimmten Zaubern, bei Krankheiten, speziellen Giften usw. Aber auch durch Verlust von Hit Points kann es sinnvoll sein, Probenerschwernisse AKA Attributsschaden zu vergeben. Wer aus vielen Bluten wundet die nur provisorisch verbunden wurden und dem jede Bewegung weh tut, der sollte vielleicht nicht so athletisch sein wie bei vollen Hit Points. Das kann man dann per "Ruling" machen, wenn man old school spielt.

In vielen Rollenspielen ist Attributsschaden gerade außerhalb von Kampfsituationen ein üblicher Effekt. Aus DSA kennt man das eigentlich auch. Oder abgeleitet aus den Lebenspunkt-Verlusten eben Mali auf Proben, wie etwa bei Shadowrun oder Savage Worlds. Ob da dann das Attribut modifiziert wird oder Erschwernisse auf Proben gegeben werden läuft ja aufs gleiche hinaus. Gerade wenn man auf Attribute gar nicht so oft selbst würfeln ist der Modifikator ja sinnvoller. Da merkt man auch, dass man schlecht ein Designelement für sich betrachten kann, sondern immer den Kontext sehen.

Mein Fazit: Es wäre ja auch komisch, wenn man erst all diese tollen Attribute einführt, und dann nichts damit macht.

Die Todesspirale ist eine Frage des Balancings. Außerdem kann man ja auch trotz Attributsschadens immer noch viel besser als der Gegner sein. Und Hit Points haben auch eine Todesspirale - hat man Hit Points verloren, ist man schneller tot :P.

alexandro:

--- Zitat von: Der Narr am 23.12.2017 | 11:08 ---Ich finde Attributsschaden statt Hit Points super. Traveller ist von 1977, es handelt sich also um einen bewährten und gut funktionierenden Mechanismus. Ich finde ihn auch sehr elegant, auch 40 Jahre nach seiner Erfindung. Das ist so wie das Rad. Die Fahrzeuge entwickeln sich weiter und es gibt auch Fortbewegungsmittel ohne Rad (z.B. Hubschrauber), aber trotzdem ist so ein Rad eine verdammt tolle Sache, zumindest bis das Hoverboard endlich erfunden ist.
--- Ende Zitat ---

Bei Traveller finde ich problematisch, dass der Schaden zuerst auf Endurance geht (welches das Heilungsattribut ist - und man kann durch Heilung auch schlechter werden) und dass nicht klar ist, ob danach Strength oder Dexterity betroffen wird. Noch schlechter finde ich das allerdings im Doctor Who RPG gelöst (wo es gar keine Zuordnung gibt).

Gut finde ich es daqegen bei Numenera gelöst.

Feuersänger:
Ich mag keine Todesspiralen. Wenn dann müsste es zumindest für SCs noch eine Art Puffer geben. So wie Schmerzresistenz bei Shadowrun, oder wie man in PDQ# zuerst Kalligraphie opfert ehe es ans Eingemachte geht.

Daigoro:
Bei schon recht lang erhältlichen Weltkriegs-Spielen mit Armee Einheiten, Panzer und Vehikel und so weiter ordnet man glaub ich drei Werte zu(attributiert) und Verändert diese Werte dann pro erlittener Schadensstufe.
Beispielsweise:
Grosses Gaussgeschütz
Feuerkraft 4/Panzerung 6/Mobilität 2
Beschädigt:4/5/1
demoliert:1/4/0(stellt euch vor, wie Arnie in Terminator 2 am Ende daherkommt)
ziemlich todesspiralig, aber passend
kann man schön Zustände abbilden,
mit Umsetzung müsste man schauen ob das je nach Fall überhaupt passt(Maschine zu einzelner Heldin)
und einen flüssigen Ablauf ergibt.

Ucalegon:

--- Zitat von: alexandro am 23.12.2017 | 11:55 ---Bei Traveller finde ich problematisch, dass der Schaden zuerst auf Endurance geht (welches das Heilungsattribut ist - und man kann durch Heilung auch schlechter werden) und dass nicht klar ist, ob danach Strength oder Dexterity betroffen wird.

--- Ende Zitat ---

In CT geht die erste Verletzung in Gänze auf ein zufällig bestimmtes körperliches Attribut. Bei weiteren Treffern muss jeder Schadenswürfel einem körperlichen Attribut zugeteilt werden. Die Spielerin entscheidet, wobei die meisten Nahkampfwaffen 2D, Schusswaffen 3D und mehr haben.

In MgT gibt es das zufällige Bestimmen noch als Optionalregel. Ob der Schaden danach gegen Str oder Dex geht, entscheidet das Ziel.

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