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Attributsschaden als Designelement?
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 23.12.2017 | 11:57 ---Ich mag keine Todesspiralen. Wenn dann müsste es zumindest für SCs noch eine Art Puffer geben.
--- Ende Zitat ---
Gibt es in Traveller mit dem in einigen Editionen standardmäßig zuerst betroffenen Endurance-Attribut - das braucht man nicht für übermäßig viele Sachen, anders als Str oder Dex.
Aber Schmerzresistenz bei SR ist ja kein "echter" Puffer, sondern eine Möglichkeit, die Todesspirale teilweise zu umgehen.
Wobei die ab SR4 ohnehin wesentlich weicher ist als in 1-3.
Wo welcher "Härtegrad" von Todesspirale(n) sinnvoll ist, ist noch mal ein Thema für sich. Für viele Spielstile sind sie einfach nur im Weg, für andere fast schon Pflicht.
ArneBab:
--- Zitat von: nobody@home am 22.12.2017 | 18:01 ---Ein Feature, das der Kunde ausdrücklich nicht haben will und trotzdem aufs Auge gedrückt bekommt, ist ein Bug -- und nicht mal ein kleiner. 8]
--- Ende Zitat ---
Wenn das Feature ein Kernelement des Produktes ist, dann liegt das Problem eher beim Marketing, das den Kunden geworben hat ☺
Beim Thema "Todesspirale auch durch TP" wurde mMn schon mehr als genug dazu gesagt, dass die Todesspirale nicht automatisch von Attributsschaden stammt.
Im EWS 3.0 kommt Attributsverwundung (eine Vorschau gibt es ab morgen früh auf http://1w6.org), die Todesspirale wird dadurch allerdings schwächer als im EWS 2.6, weil Attribute erst ab einer bestimmten Anzahl von behandelten Wunden Mali geben (die genauen Regeln sind noch in Testphase). Effektiv sind Attribute damit ein Wundpuffer.
(Die Ideen dazu sind seit 5 Jahren in Arbeit, aber ich finde es überraschend schwer, das elegant und mit geringem Verwaltungsaufwand zu realisieren)
Tintenteufel:
Mag ich sowohl als auch. Muss nicht immer um Lebensenergie gehen. Habe letztens zB ein Monster gebastelt das Willenskraft entzieht und Besitz von einem ergreifen kann. Je mehr Willenskraft entzogen wurde, desto schwerer wird es der unfreiwilligen Übernahme zu widerstehen.
Lord Kagrenac:
Bei Cypher sind die Attribut-Pools sowohl Hitpoints, als auch allgemeine Ressource, die bei der Aktivierung von Fähigkeiten und Kräften, bei Anwendung von Anstrengung um Probenschwierigkeiten zu senken etc. herangezogen werden. Das finde ich persönlich sehr elegant gelöst und gibt einem einen guten Überblick darüber, wie das, was passiert, den Charakter auf mehreren Ebenen auszehrt. Gleichzeitig erzeugt das mit den Regenerationsstufen (z. B. Aktion, 10 Minuten, halbe Stunde, mehrere Stunden) eine gute Dynamik, mit der die Charaktere auch mal irgendwann an fühlbare und in gewisser Weise realistische Grenzen stoßen. Dadurch erhält das Spiel eine Erschöpfungsmechanik, ohne extra noch einen Wert für Ausdauer oder sowas zu brauchen.
Zu Beginn dachte ich, dass die Pools zu klein sind und durch Schaden viel zu schnell alles verloren geht, die angesprochene Todesspiral trat aber in meiner bisherigen Spielerfahrung nie wirklich ein. Könnte daran liegen, dass es drei Pools sind die als Hitpoints herhalten und die sich auch zwischendurch immer noch sehr gut regenerieren lassen. Auch bedeutet das senken der Attribut-Pools nicht, dass man in Würfen schlechtere Chancen hat, sondern bloß, dass man weniger Möglichkeiten insgesamt hat, auf das Geschehen einzugehen, bis man sich wieder regenerieren kann. Und das greift dann wieder gut in die Erschöpfungsmechanik.
Vorteil ist bei den Pools natürlich, dass die angesprochen ätzende Rechnerei wegfällt. Systeme mit festen Attributswerten, auf denen dann wieder Rüstungswerte, Initiativen usw. aufbauen finde ich auch eher uneeignet für Attributsschaden.
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