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Verdecktes Würfeln, war: Lesebegleitthread M5:Kodex

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Cierenmuir:

--- Zitat von: Issi am 14.01.2018 | 20:11 ---Just a Moment.
Wenn jmd seine Fertigkeiten nur auf den Grundwert steigert, dann kann er trotzdem schon Einiges damit anfangen, ohne dies ständig durch Würfel (inklusive Patzermöglichkeit) unter Beweis zu stellen.
--- Ende Zitat ---
Für manche Fertigkeiten steht es so auch in den Regeln, z.B. in den Apfelbaum klettern oder Unterhaltungen mit Sprache mit +12 oder besser.
Aber z.B. Gassenwissen kann außer einem gewissen allgemeinen Verhalten ohne Erfolgswurf doch nicht viel gemacht werden ohne Handwedelei einzubringen. Ja, dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit eines Patzers. Hier muss der Spielleiter sinnvoll die Folgen festlegen. Wenn bei jeden Erfolgswurf das Leben der Figur auf dem Spiel steht, dann wird ein Spieler passiv werden und weglaufen.
Außerdem liefern Würfe auch eine Aussage über die Qualität des Erfolgs oder Scheiterns, was natürlich nicht immer gebraucht wird. Der Felswand ist egal ob der EW:Klettern mit 21 oder mit 31 geklappt hat. Bei sozialen Fertigkeiten kann es aber das Spiel bereichern. Das liefert der reine Fertigkeitswert nicht.

sir_paul:
@Issi: Vielen Dank für deine Ausführungen, das hat mich dazu gebracht mal wieder über die Verwendung von Fertigkeiten zu reflektieren  :d

Issi:

--- Zitat von: Cierenmuir am 15.01.2018 | 08:01 ---Für manche Fertigkeiten steht es so auch in den Regeln, z.B. in den Apfelbaum klettern oder Unterhaltungen mit Sprache mit +12 oder besser.
Aber z.B. Gassenwissen kann außer einem gewissen allgemeinen Verhalten ohne Erfolgswurf doch nicht viel gemacht werden ohne Handwedelei einzubringen. Ja, dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit eines Patzers. Hier muss der Spielleiter sinnvoll die Folgen festlegen. Wenn bei jeden Erfolgswurf das Leben der Figur auf dem Spiel steht, dann wird ein Spieler passiv werden und weglaufen.
Außerdem liefern Würfe auch eine Aussage über die Qualität des Erfolgs oder Scheiterns, was natürlich nicht immer gebraucht wird. Der Felswand ist egal ob der EW:Klettern mit 21 oder mit 31 geklappt hat. Bei sozialen Fertigkeiten kann es aber das Spiel bereichern. Das liefert der reine Fertigkeitswert nicht.

--- Ende Zitat ---

Ein kleines Beispiel.
Ich bin Spieler, und meine Figur kann folgendes:
Reiten +12
Schwimmen +12
Klettern +12
Geländelauf+12
Akrobatik +12
Balancieren +12
Stichwaffe +12
Armbrust+12
Kurzschwert+12
Dolch+12
Gassenwissen+12
Spurensuche+12

Nur bei Gassenwissen+12
Spurensuche+12
würde der Spielleiter nach Regeln bei Besonderheiten und Erschwernissen verdeckt würfeln. Ansonsten gelingt es automatisch.
Den ganzen Rest würfelt der Spieler selbst und offen.
Welcher Spieler würde sich da passiv fühlen?

Edit. Wenn die Figur noch zusätzlich zaubern kann, dann kommen natürlich auch nochmal die Zauber dazu.
z.B.
Wandeln wie der Wind
Erkennen von Leben
Macht über das Selbst
Stille
Heranholen
Blitze schleudern etc.

Auch die würfelt der Spieler idR. selbst. Und Zauber müssen immer gewürfelt werden, ebenso wie Kampf. Da gibt es keine Routine.


--- Zitat ---Wenn bei jeden Erfolgswurf das Leben der Figur auf dem Spiel steht, dann wird ein Spieler passiv werden und weglaufen.
--- Ende Zitat ---
Es muß ja auch laut Regelwerk nicht bei allen Fertigkeiten das Leben auf dem Spiel stehen(wie jetzt bei der Fertigkeit Überleben,da ist der Name Programm),
Es wird je nach Fertigkeit grob dann gewürfelt, wenn es eine Erschwernis oder Besonderheit gibt.
Jmd. der z.B. Klettern kann, muß jetzt nicht unbedingt beweisen, ob er es schafft, einen mittelgroßen Laubbaum im Garten zu erklimmen.
Aber wenn er versucht damit an der Außenmauer des Hauses bis zum Balkon seiner Geliebten im 2.Stock zu kommen, dann muß er halt eine Probe absolvieren.
(selbst gewürfelt) Oder auch wenn er eine steilere Felswand hinauf will, wo es wenig zum Festhalten gibt. (Wobei Sturzschaden in Midgard auch recht tödlich ist).
Beispiel "Balancieren "(M5)- ..."Um freihändig über schmale Stege,auf schrägen Dächern und an anderen Orten zu laufen,wo normale Menschen leicht das Gleichgewicht verlieren,muss ein Abenteurer sein Geschick Balancieren einsetzen. Erfolgswürfe sind erst dann nötig,wenn die Lauffläche höchstens 20cm breit oder mindestens 30 Grad geneigt ist....."
Insofern ist vermutlich bei vielen Fertigkeiten auch eine gewisse Gefahr dabei.
Bei Schleichen oder Tarnen ist es halt die Gefahr entdeckt zu werden, bei Heilkunde die Chance sich in der Diagnose zu irren, bei Glücksspiel ist es die Chance mit seinen Tricks aufzufliegen etc.

Eleazar:
Der Patzer ist ja auch überhaupt ein Problem bei Midgard. Ob Erstgrad oder 20-Grad, die Wahrscheinlichkeit für einen fulminanten Fehlschlag ist immer 5%. In jedem Bereich. Umgekehrt ist es mit einer 20 auch. Das hat ohnehin schon zu einigem Unwillen im Midgard-Forum geführt. Daher wurde dort die folgende Hausregel vorgestellt: Jeder Patzer und jeder kritischer Erfolg muss noch mit einem weiteren EW bestätigt werden. Wird er bestätigt, trifft das kritische Ereignis ein, wenn nicht, ist es ein normaler Erfolg oder Misserfolg.

Beispiel: Der Krieger mit Schwert+16 würfelt eine 1. In jedem Fall geht der Schlag vorbei. Allerdings muss er noch einen weiteren EW:Schwert machen. Bei einer 1-3 ist es ein kritischer Fehler mit allen angegebenen Konsequenzen. Bei einer 4 bis 20 bleibt es bei einem einfachen Hieb in die Luft. Dem Händler mit Beredsamkeit+8 gelingt ein Erfolg mit einer natürlichen 20. Auch diesen Wurf muss er bestätigen. Bei einer 12 bis 20 erhält er einen kkritischen Erfolg, mit einer 1-11 einen normalen.

Damit werden die Spitzen etwas abgeschlliffen, die kritischen und ja oft entscheidenden Ereignisse vermindert und die Kompetenz oder fehlende Kompetenz der Figuren kommt mehr zum Tragen.

Ich finde den zusätzlichen Wurf zwar etwas mühsam, aber er stutzt die Schwäche der gegenwärtigen Regelung auf ein erträgliches Maß. 

Issi:
Ich finde, das regelt sich doch inzwischen auch ganz gut über die Glückspunkte.

Da es die jetzt  gibt (Spielleiter Entscheidung-vor jeder Sitzung, Bei uns im Schnitt 2 pro Sitzung) und Schicksalsgunst (Gradaufstieg), finde ich Patzer tatsächlich nicht  so dramatisch.
Bei uns hat neulich mal ein Spieler gepatzt,(Glückspunkt eingesetzt um nochmal zu würfeln) und dann nochmal gepatzt.
Das war dann eindeutig "Schicksal" der Figur.
Wenn die Glückspunkte alle weg sind, dann sind halt auch die Chancen auf "nochmal würfeln" weg.
Und ein Patzer ist ein Patzer.
Finde ich jetzt OK. Sonst wäre es für uns jetzt auch nicht mehr so spannend.

Edit. Und mit der Schicksalsgunst kann der Spieler sogar Würfe des Spielleiters wiederholen lassen. (z.B. einen Krit der seine Figur unglücklich trifft)


Edit 2. Das Problem bei verdeckten Würfen ist leider, dass man nicht weiß, ob der Spielleiter gerade für die Figur gepatzt hat.
Der Spieler kann hier nur einen Glückspunkt einsetzen, wenn der Spielleiter ihn darüber informiert.
Oder der Spielleiter lässt den Patzer grundsätzlich nur dann gelten, wenn alle Glückspunkte/Schicksalgunst der Figur bereits aufgebraucht sind.
Oder aber der Spielleiter entscheidet selbst, ob die Figur einen Glückspunkt einsetzt, und teilt dem Spieler irgendwann später mit, dass er sich einen abstreichen soll, ohne den genauen Grund dafür zu nennen. Mit Schicksalsgunst wäre es das Gleiche.

Ich persönlich tendiere deshalb dazu, Patzer bei verdeckten Würfen einfach als Misserfolg zu werten.
Einfach, weil es dem Spieler hier nicht möglich ist  Glückspunkte oder Schicksalsgunst für seine Figur einzusetzen. (In wichtigen Situationen)
Damit würden für meine Gruppe auch in die irreführende Informationen bei Wissensfertigkeiten im Falle eines Patzers entfallen.
Ebenso bei bestimmten sozialen Fertigkeiten.

Quasi- Solange der Spieler selbst offenen würfelt sind Patzer möglich. (ebenso, der Einsatz von Glückspunkten und Schicksalsgunst)
Wenn der Spielleiter für den Spieler würfelt, ist kein Patzer möglich. Aber sehr wohl ein Misserfolg.
(Da der Wurf geheim ist, kann ihn der Spieler auch bei einem Misserfolg nicht wiederholen lassen. Was er aber zumindest tun kann, ist dem Spielleiter vorher mitteilen, dass er einen Glückspunkt einsetzen will, damit seine Figur +4 auf den verdeckten Wurf des Spielleiters erhält)

Edit.3  [Oder aber der Spieler sagt dem SL einfach vorher an- "Wenn du für meine Figur patzt oder sie scheitert, dann setze bitte einen Glückspunkt oder Schicksalsgunst ein und würfel nochmal." Das geht natürlich auch. - Und wäre vermutlich auch der Weg, wie er in den Regeln gedacht ist.[
Der zweite Wurf gilt dann aber. Und auch hier weiß der Spieler nicht sicher ob seine Figur erfolgreich war. Aber immerhin hatte er die reguläre Chance einer Wurfwiederholung.
Andererseits weiß man natürlich, falls es zu keiner Wurfwiederholung kommt, dass es automatisch ein Erfolg war....... :P
Insofern also nicht mehr wirklich geheim.

Mein Fazit bis jetzt.
 Als Spielleiter  -Verdeckt Würfeln nur noch dann, wenn es wirklich wichtig ist. (Zum Schutz des Abenteuers)
Patzer gelten bei verdeckten Würfen  nicht.-Da der Spieler sie nicht durch  Glückspunkte oder Schicksalgunst ausgleichen kann.
Routine- Aktionen müssen nicht gewürfelt werden.- Damit die Fertigkeiten an Wert gewinnen.
Fertigkeiten die normalerweise verdeckt gewürfelt werden, können auch mal offen gewürfelt werden, wenn es nicht um die Wurst geht.

Als Spieler- Fertigkeiten auf die verdeckt gewürfelt werden kann, hoch steigern- da es hier weniger Rettungsseile gibt, als  bei anderen Fertigkeiten.
Meinen SL daran erinnern, dass ich in Routine Situationen bei vielen Fertigkeiten nicht extra würfeln brauche. Immerhin habe ich das Zeug gelernt und dafür EP investiert.

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