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Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen

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trendyhanky:

--- Zitat ---Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".
--- Ende Zitat ---

Das ist ein interessanter Punkt

Ich mache mal das Beispiel Tianxia, auch wenn dir Fate nicht zusagt:

Tianxia ist im Prinzip auch ersteinmal nur Mechanik und der Rest muss per Erzählung reinkommen (hey, Fate und so ^^)
Allerdings sind die einzelnen Stile auch in der Mechanik unterschiedlich.
Diese Unterschiede "merkt" man aber nur, wenn man sich mit Fate auskennt

zB geht der eine Stile mehr in die Vorteil erschaffen-Aktionen rein, ein anderer betont mehr die Verteidigen-Aktion usw.

Für einen Fate-Newbie sieht das alles vielleicht gleich aus, für einen Kenner kommt durch die Betonung auf spezifische Fate-Mechanismen ein gewisses "Gefühl" auf

Aber wie gesagt: Für mich wäre das zuwenig, da fehlt Fleisch auf den Knochen

Eventuell ist es aber in etwa das was du willst, nur falsches System (Fate)  ;)


--- Zitat ---Okay, klingt doof, aber es darf so komplex werden, wie nötig.
--- Ende Zitat ---

Von den genannten Spielen dürfte Exalted am umfangreichsten sein, also allein was die Kampfstile betrifft als auch die Regeln
Wenn du von SaWo kommst wird Exalted dir nix bringen

Setting &Fluff und die ganzen Stile ---> Wow! Besser geht es nicht
Aber wenn dann die Regeln reinkommen, wird aus Anime-Cinematik und Wuxia was ganz anderes

Also wenn jmd fragt "kennst du ein RPG mit hunderten abgefahrenen Wuxia-Kampfstilen?" ist die Antwort wohl "Exalted!", aber von den Regeln her nicht zu empfehlen

YY:

--- Zitat von: Darkling am 14.01.2018 | 14:25 ---Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".

--- Ende Zitat ---

Das ist mir immer noch zu unpräzise.
Will heißen, was wäre dir lieber (wenn es eine Präferenz gibt) bzw. welcher von diesen Punkten wäre dir wichtig:

- Viele mechanisch verschiedene Einzeltechniken, die in unterschiedlichen Zusammenstellungen Stile bilden und damit auch die verfügbaren Manöver begrenzen
- Stile, die "nur" unterschiedliche Boni auf grundsätzlich für jeden verfügbare Manöver geben
- Exklusive Techniken, die nur wenigen Stilen zur Verfügung stehen
- "Harte", d.h. hoch effektive Countertechniken gegen bestimmte andere Techniken
- (damit zusammenhängend:) ein umfassendes Stein-Schere-Papier-(Echse-Spock-)Prinzip
- sonstige mechanische Einflüsse wie z.B.
* stances, die für alle Techniken entsprechende Modifikatoren geben und ggf. auch an Stile gekoppelt sind oder zumindest stilweise unterschiedliche Auswirkungen haben
* mechanische Boni an anderer Stelle für (sehr fortgeschrittene?) Stilisten wie mehr HP, Schadensreduktion, höhere Bewegungsweite usw.
- Soll es unterschiedliche Kompetenzstufen geben, sprich sollen Techniken eng an Stufen/XP/Fertigkeitsmindestwerte gekoppelt sein
- Bodenständig, Wire-Fu oder egal

Die Frage nach der Komplexität würde ich gern umkehren:
Wie komplex muss das für dich mindestens sein, damit sich ein differenzierbares Spielgefühl einstellt?
Man "bezahlt" das Ganze ja nicht nur mit Lernaufwand, sondern je nach Ausrichtung vor Allem mit Abwicklungszeit und dann bricht das mMn recht früh zusammen.


Zuletzt:
Ich wüsste jetzt auf Anhieb keinen komplexen MA-Ansatz, mit dem ich so richtig zufrieden bin und den du nicht oben schon ausgeschlossen hast.

Fading Suns macht das mMn ganz gut, da gibt es Grundtechniken für alle und zusätzlich exklusive Einzeltechniken für die jeweiligen Stile.
Die sind dann allerdings meist nicht sehr zahlreich, weil sie eng an die Fertigkeitsstufe gekoppelt sind. Sprich, mit niedrigen Werten hat man nur sehr wenige Techniken und erst die Meister hauen sich richtig verschiedenes und hoch wirksames Zeug um die Ohren.

Je nachdem, was aus obiger Aufzählung wichtig sein soll, wirst du ohnehin selbst basteln müssen und dann ist ein gefälliges System als Grundlage wichtiger als das, was es dort ggf. an konkreten MA-Regeln schon gibt.
Da wäre mir persönlich New Hong Kong Story am Liebsten, weil dort das ganze Drumherum so schön gelöst ist, was mich an anderen Systemen für die klassischen Kung-Fu-Schinken oft stört. Und das System ist transparent genug, dass man ohne Probleme an ganz vielen Stellen schrauben kann, ohne was anderes kaputt zu machen.
Ist nur leider noch nicht erschienen (geplant Ende März).

Holothuroid:
OK. LotW in kurz.

Es gibt externe und interne Stile.
Interne verbrauchen Chi und haben fünf Stufen. Niedrige Stufen geben Boni, hohe machen mehr. Für die Stufen 2 - 4 gibt es mehrere Kräfte, aber du kannst für gewöhnlich nur je eine lernen. Bestimmte Sekten kennen alle Kräfte.

Externe Stile geben Basisstats in Angriff, Verteidigung etc. Du kannst weitere Sachen dazu kaufen. Du kannst immer nur einen externen Stil benutzen, aber umschalten.

Waffen geben Boni und besondere Möglichkeiten. Säbel darf für Schaden fluten, Unbewaffnet darf beiläufig atmen etc.

Dann gibt's noch Secret Arts, Medizin, Flüche, Intrige, Strategie. Damit kann man Conditions erzeugen. Hängt ein ganzes Subsystem dran.

Dann gibt's noch Sekten, die bestimmte Vorzüge haben, z.B. Boni, wenn man einen bestimmten externen mit bestimmten internen Stil benutzt.

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Pyromancer:
Feng Shui 2 hat knapp 20 verschiedene "Fu Paths" mit jeweils mehreren, teilweise aufeinander aufbauenden Techniken, die recht unterschiedlich sind.
Im "Pfad des Todesschlages" sind Techniken, die Schaden machen, die Toughness des Gegners senken oder ihn mit einem Schlag umbringen, der "Pfad des Ninjas" hat Techniken, mit denen man leise zuschlagen kann, oder solche, die Boni geben auf Angriffe gegen Gegner, die einen noch nicht gesehen haben. Usw.

Das ist alles ein bisschen zu fitzelig für meinen Geschmack, weil oft bestimmte Ereignisse im Kampf eintreten müssen, bevor man Techniken "zünden" kann, und außerdem drei verschiedene "Währungen" im Spiel sind: Wounds, Chi, und "Shots" (die Position auf der Tick-Initiative-Leiste).
Das sieht dann im Extremfall so aus:

Vengeance of the Fox (aus dem "Pfad des Fuxes")
When you are hit by a Martial Arts attack, spend
1 Chi and 1 shot as an interrupt. Make a Martial
Arts Check against your attacker’s Defense. If
successful, the opponent is thrown a number of
meters equal to your Outcome in the direction of
your choice. Opponent takes a Smackdown equal
to his Strength Check value (usually 7) plus the
Outcome.

Aber das fühlt sich auf jeden Fall total ander an als z.B.:

Blooded Blade (aus dem "Pfad des Schwertes")
You have +1 bonus to sword damage for each mook
you drop. The bonus is reduced by half (round up)
each time you hit a named foe and lasts until the
end of the fight.

Wie gesagt, für meinen Geschmack ist es etwas zu fitzelig, weil man viele Dinge im Kopf behalten (oder notieren und nachschauen) muss. Im Großen und Ganzen ist FS2 aber gut.

Lyonesse:


Aufgrund der Komplexität spielt das System zwar kaum wer, aber da ist quasi jeder
Kampfsport drin den es gibt, und man kann natürlich auch seine eigenen bauen.
Zum Zocken braucht man aber mindestens noch die Basisregeln dazu.

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