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Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen

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LushWoods:
Für Savage Worlds findest du Martial Arts Regeln bei Deadlands z.B. (genauer: The Flood).

Ubiquity bietet Martial Arts bei Hollow Earth Expedition, genauer gesagt bei Five Talons of the Jade Dragon. Und zwar gibt's hier nicht nur unterschiedliche Stile mit diversen Boni, sondern eigene Techniken (u.a. der Drunken Style).

Feng Shui (2nd Edition) wurde schon erwähnt. Das ganze Spiel zentriert sich hier um teilweise recht abgedreht Martial Arts. Allerdings findest du hier haargenau das was du gesucht hast: Verschiedene Stile, die sich sehr unterschiedlich anfühlen (inkl. auch hier dem Drunken Style) und schöne Talent-Trees haben. Das System an sich ist sehr einfach gehalten und zentriert sich halt fast ausschließlich um den Kampf. Es gibt ein Tick-System für die Initiative und man wählt Archetypen, die noch leicht verändert werden können.
Man kann FS mit dem ziemlich verrückten Setting spielen, aber auch locker Teile heraus trennen und sich sein eigenes Setting basteln.

Tianxia bietet ein wirklich schönes System und Setting auf FATE-Basis. Hier kannst du dir sogar deine eigenen Stile zusammenbauen. Für FATE-Fans eigentlich das Nonplusultra.

Qin - The Warring States kommt mit einem tollen pseudo-historischen Setting zum China der streitenden Reiche. Das System ist mid-crunch und schön auf das Setting zugeschnitten (z.B. sollten die Traits im Gleichgewicht bzw. Yin/Yang liegen, dadurch werden Boni freigeschalten. Die Kampftechniken bilden hauptsächlich bewaffneten Kampf ab. Unbewaffneter Kampf wird bedeutend kürzer abgehandelt.
Denke mehr Hero und weniger der Dampfhammer von Send-Ling.

Wandering Heroes of Ogre Gate: Ein unglaublicherweise freies Martial Arts Rollenspiel. Unglaublich deshalb, weil es von der Qualität her auch locker 20€ für das PDF kosten könnte. Ein mid-Fantasy Martial Arts Rollenspiel, bei dem der Fantasy Anteil auch locker abgetrennt werden kann.
Das System würde ich bei low- bis Middle-Crunch ansetzen. Sehr viele Stile, die teilweise in's magische abdriften und auch in nicht Kampf-bezogenen Szenen nützlich sein können.

The Ninja Crusade. Ebenfalls ein Martial Arts - Fantasy Rollenspiel, das zu gleichen Teilen aus chinesisch/koreanischer, wie auch japanischer Mythologie schöpft. Hier gibt es unterschiedliche Ninja-Clans mit ihren eigenen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen inkl. verschiedener Kampfstile. Das System würde ich bei Mid-Crunch ansetzen, hat aber viele Details die beachtet werden wollen.

Ehrenvolle Erwähnungen: Legends of the Wulin, Weapons of the Gods, Exalted. Wären mir persönlich alle zu crunchig.
In der World of Darkness gibt es, verteilt über diverse Bücher, Regeln zu Martial Arts. Ich kann mich beim besten Willen aber nicht erinnern wo genau.

Honor + Intrigue hat ein tolles System, das auf Barbarians of Lemuria basiert. Wir spielen das Spiel jetzt mit einer Piraten-Kampagne in der 16. Session. Allerdings würde ich nicht anfangen da rumzuschrauben und auf Martial Arts zu trimmen, da es bereits so viele Alternativen gibt.

nobody@home:

--- Zitat von: Lyonesse am 14.01.2018 | 17:10 ---

Aufgrund der Komplexität spielt das System zwar kaum wer, aber da ist quasi jeder
Kampfsport drin den es gibt, und man kann natürlich auch seine eigenen bauen.
Zum Zocken braucht man aber mindestens noch die Basisregeln dazu.

--- Ende Zitat ---

Der Knackpunkt bei Hero -- und ähnlich auch bei GURPS -- ist aus meiner Sicht hier, daß sich die Stile aus sich mehr oder weniger stetig wiederholenden und vergleichsweise farblosen Standardbausteinen (Fertigkeiten, Einzelmanöver usw.) zusammensetzen. Mit anderen Worten, klassische "Ha! Mein Kung Fu schlägt dein Kung Fu!"-Momente wie im Ausgangspost gewünscht bieten beide Systeme bei allem Detail (und optionalen mehr oder weniger "übernatürlichen" Supertricks) nicht so richtig.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: nobody@home am 14.01.2018 | 18:03 ---Mit anderen Worten, klassische "Ha! Mein Kung Fu schlägt dein Kung Fu!"-Momente wie im Ausgangspost gewünscht bieten beide Systeme bei allem Detail (und optionalen mehr oder weniger "übernatürlichen" Supertricks) nicht so richtig.

--- Ende Zitat ---

Nicht?`

Nehmen wir mal ein Setting mit 3 Schulen. Der Einfachheit A, B und C genannt...
Das "Basispaket" von Schule A enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School B"
Das "Basispaket" von Schule B enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School C"
Das "Basispaket" von Schule C enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School A"

Und schon hast du das "Stein-Schere-Papier" mit "A-B-C" ;D

Nomad:
In der Kan Thai Pan Box von Midgard gibt es auch verschiedene MA Stile. Diese sind in mehrere Grade eingeteilt, wobei diese immer übermenschlicher werden. Im letzten Grad kann man dann vier mal so schnell laufen, wie ein normaler Mensch.
Dabei läuft es aber auch so, dass es einfach eine Liste von Fähigkeiten gibt und in jedem Stil kann man nur bestimmte Techniken lernen, wobei die höchsten Techniken dann immer nur ein Stil lernen kann. So fühlen sich diese auch unterschiedlich an.

Das dürfte so ähnlich wie bei Feng Shui 2 sein. Es gab einen Stil, der vor allem die Bewegung verbessert hat, weiter- höher Springen, schneller laufen. Ein Stil hatte hauptsächlich Würfe, ein anderer verbesserte die Verteidigung usw.

Mir gefällt das eigentlich ganz gut, aber man muss halt ein wenig auf das Balancing achten, ansonsten riskiert man, das ein Stil so viel besser ist, als ein anderer und damit zur "logischen" Wahl wird. Außerdem ist es natürlich eine größere Buchhaltung und wenn die Techniken die Regeln des normalen-einfachen Kampfes ändern oder ergänzen, wird es halt schnell ein Regelwust.

Ich mag Exalted, aber jeder zweite Charm ist seine eigene Regel, das kann etwas unübersichtlich werden. ::)

LushWoods:
Allerdings das bisher einzige System, das ich kenne, welches Nahkampf tatsächlich als Manöver gegen Manöver abbildet ist das System von dem schon etwas älteren Haven - City of Violence.
Hier sucht sich ein Nahkämpfer seinen Stil aus (Capoeira, Muay-Tai, whatever) und kann in einem Tree Manöver lernen.
Bei einem Kampf hat jeder Teilnehmer einen Punktepool, mit der er sich Manöver, die er kann für den Kampf "kauft". Dann wird ein Manöver ausgesucht und die Teilnehmer decken gleichzeitig auf und handeln ihre Manöver ab. Hat sehr, sehr viel von Papier/stein/Schere.

Ich hab's nie gelesen, aber gehört Fight! soll auch ziemlich gut sein, was ausgeklügelte Martial Arts angeht:
http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG

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