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Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
KhornedBeef:
--- Zitat von: LushWoods am 15.01.2018 | 07:16 ---Allerdings das bisher einzige System, das ich kenne, welches Nahkampf tatsächlich als Manöver gegen Manöver abbildet ist das System von dem schon etwas älteren Haven - City of Violence.
Hier sucht sich ein Nahkämpfer seinen Stil aus (Capoeira, Muay-Tai, whatever) und kann in einem Tree Manöver lernen.
Bei einem Kampf hat jeder Teilnehmer einen Punktepool, mit der er sich Manöver, die er kann für den Kampf "kauft". Dann wird ein Manöver ausgesucht und die Teilnehmer decken gleichzeitig auf und handeln ihre Manöver ab. Hat sehr, sehr viel von Papier/stein/Schere.
Ich hab's nie gelesen, aber gehört Fight! soll auch ziemlich gut sein, was ausgeklügelte Martial Arts angeht:
http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG
--- Ende Zitat ---
Das mit dem Aufdecken von Karten war auch das was mir hier beim Lesen in den Sinn kam. Da hat man ja auch eine Menge Spielraum, welcher Stil wann welche Karten aufdecken kann. Wie ist denn da gefühlt der Zufallseinfluss? Ich stelle mir vor, dass völlig freies Aussuchen da zum reinen Pokerspiel wird, während in der Realität ja jede Bewegung beeinflusst, was ich als nächstes gut machen kann. Etwas hochstilisiert könnten also ja bestimmte Manöver natürlich in andere "fließen".
LushWoods:
Naja, also der Spieler weiß ja oft zumindest welchen Kampfstil der Gegner hat. Dann kann er einen Eindruck davon bekommen, welche Manöver der möglicherweise auffahren könnte.
Also nach dem Motto: Ok, der Typ tanzt da jetzt zu einem Berimbau in den Ring rein, is Oberkörper frei und hat ne weiße Hose an ... ah, der wird mir wohl mit Capoeira kommen. Das heißt er könnte das und das Manöver anwenden, dann nehm ich mal das und das Manöver.
Aber ansonsten is es schon recht Glücks-lastig.
Was in dem System auch passieren kann ist, das einem der Kontrahenten die Manöver vorzeitig ausgehen. Der kann sich dann gar nicht mehr einbringen und nur noch einstecken, wenn ich mich richtig erinnere.
Der Tod:
--- Zitat von: Darkling am 14.01.2018 | 14:25 ---Ich bin neugierig. Kannst du das kurz genauer umreißen oder mir einen Link geben, wo das genauer beschrieben ist?
--- Ende Zitat ---
Zu Honor & Intrigue: Jeder Charakter hat seine Attribute (Might, Daring, Savvy und Flair) und Kampfwerte (Brawl, Melee, Ranged, Defense). Die werden in verschiedenen Zusammenstellungen auf den Wurf addiert, abhängig davon, was der Charakter tun. Dazu gibt es verschiedene Kampfmanöver. Zum Beispiel geht ein normaler Angriff ("Bladework") auf Daring+Melee des Gegners, ein Fernkampfangriff auf Savvy+Ranged und "Dirty Fighting" auf Flair+Brawl usw. Das bedeutet, dass je nachdem, wie ich meine Punkte verteile, andere Kampfmanöver für mich effektiver sind als andere (ich aber nie ohne dastehe).
Es gibt natürlich noch ausgefallenere Manöver, z.B. eine große Waffe herumwirbeln lassen, eine Waffe zerbrechen, eine Waffe mit der bloßen Hand binden, jemanden mit seiner Kleidung an die Wand nageln etc. Außerdem kann ich Manöver mit XP meistern und zusätzlich Effekte freischalten, z.B. 1x pro Runde zusätzlich parieren, wenn ich "Parry" gemeister habe.
Außerdem gibt es wie gesagt Fechtstile: Der Spanier muss etwa die Manöver Quick Cut, Footwork, Riposte, Dodge, Tag meistern und kann besonders gut parieren, der Italiener meistert Lunge, Stop-Thrust, Beat, Bind, Sword-Break und kann mit der Zweitwaffe angreifen, etc. In unserem Kampf hat das dazu geführt, dass der Italiener mit möglichst vielen Angriffen vorwärtsgedrängt ist, während der Spanier mit Schrittarbeit die Distanz gewahrt und auf eine Gelegenheit zu Konter gewartet hat - und beide waren ebenbürtig.
Fortune-Punkte können Bonuswürfel bringen, Fernkampfangriffe abwehren und Spezialfähigkeiten aktivieren. Composure ist die geistige Verfassung und kann gezielt erschüttert oder beleidigt werden ("Du kämpfst wie eine Kuh!"). Advantage ist neben den TP ein zusätzlicher Tracker, der von "En Garde" über "Retreating" zu "Defeated" reicht. Vereinfacht gesagt kann ich mich kämpfend zurückziehen um Schaden komplett zu vermeiden, aber irgendwann stehe ich mit dem Rücken zur Wand und bin besiegt (aber am Leben). Die Manölver greifen natürlich in all diese Systeme ein (wenn ich einen Ausfall "Lunge" mache, kann ich keine Advantage aufgeben etc.).
Das System ist für Swashbuckling genial, der einzige Nachteil kann sein, dass die Manöverauswahl für Anfänger überfordernd ist - denn theoretisch kann jeder Charaktere immer alle Manöver versuchen. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, den Spielern eine Auswahl ihrer Favorite Moves zusammenzustellen, auf die sie erstmal beschränkt sind. Hier gibt es übrigens einen Überblick über alle Manöver.
Ich denke mit etwas Aufwand könnte man diese Manöver nehmen, und auf Ostasiatische Kampfkünste umarbeiten.
nobody@home:
--- Zitat von: Selganor am 14.01.2018 | 18:08 ---Nicht?`
Nehmen wir mal ein Setting mit 3 Schulen. Der Einfachheit A, B und C genannt...
Das "Basispaket" von Schule A enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School B"
Das "Basispaket" von Schule B enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School C"
Das "Basispaket" von Schule C enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School A"
Und schon hast du das "Stein-Schere-Papier" mit "A-B-C" ;D
--- Ende Zitat ---
Fery vunny. ::)
Nein, das Problem sehe ich bei Hero/GURPS etwas woanders:
-- Zum einen nehmen sich beide Systeme (zumindest da, wo sie tatsächlich bewußt Martial Arts vertiefen wollen) den Kampfablauf fast schon buchstäblich in Zeitlupe vor und machen aus so ziemlich jedem 08/15-Schlag, -Tritt, oder -Griff ein eigenes gesondert zu behandelndes Manöver. Ich bin nun nicht Experte genug, um zu beurteilen, wie "realistisch" das möglicherweise ist, und vielleicht geht's auch anderen einfach so schon anders, aber das ist nicht so wirklich die Art, wie ich persönlich mir Martial-Arts-Filme, -Animes, und was-weiß-ich-sonst-noch anschaue. Statt dessen betrachte ich die übliche Routineklopperei einfach als gegeben und nicht wirklich anders als in Bud Spencer-Filmen oder Kneipenschlägereien wo auch immer auch -- dafür reicht mir schon ein normales Kampfsystem ohne Allüren. Wirklich interessant und "exotisch" wird's erst da, wo die Beteiligten ihre Spezialtricks auspacken, die nicht einfach jeder dahergelaufene Kampfkünstler beherrscht, oder wo die Kampfchoreographie sich die Mühe macht, den Unterschied zwischen Stil A und Stil B klar und eindeutig zu präsentieren. Für einen einfachen Schulterwurf brauche ich keine Extraspezial-Martial Arts-Regel.
-- Zum anderen sind dann die Manöver selbst oft austauschbar. Der Unterschied zwischen drei prinzipiell gleichartigen Schlägen oder Tritten, die jeweils unterschiedliche Angriffs-, Verteidigungs-, und Schadensboni bieten, mag rein taktisch ein bißchen interessant sein, macht aber rein vom Spielgefühl her nicht viel aus -- vor allen Dingen dann nicht, wenn Entsprechungen zu mindestens zweien davon ohnehin in zwei Dritteln von Dutzenden kurz aufgelisteter Kampfstile vorkommen, weil man ein paar Grundlagen eh so ziemlich überall braucht. Zwei Stile, die nach kleinteiliger Analyse und Übersetzung in Standardelemente regeltechnisch sehr ähnlich daherkommen, können also locker von entgegengesetzten Enden der Welt stammen und sich im Spiel trotzdem wieder nur in erster Linie durch die reine Beschreibung unterscheiden.
-- Außerdem gilt in beiden Fällen, daß eventuelle Kampfkunst-"Superkräfte" nicht so wirklich in das Martial Arts-Untersystem an sich integriert sind. Speziell bei Hero darf ich mir Sachen, die über Standardmanöver und Combat Skill Levels hinausgehen, wieder einzeln aus Powers zusammenstricken...außerdem stehen sie von der Präsentation her eigens für sich neben den Stilen, wenn also die Gruppe beziehungsweise SL nicht ausdrücklich anders entscheidet, kann sich theoretisch jeder einfach alles krallen, was er möchte und wofür er noch Punkte übrig hat. Bei GURPS ist die Trennung meiner dunklen Erinnerung an frühere Editionen nach nicht ganz so kraß, aber auch da schaltet ein und derselbe "Trained by a Master"-Vorteil zumindest im 4E-Grundregelwerk eine Reihe von Fertigkeiten einfach universell frei, ohne großartig zu fragen, was für ein Meister das nun eigentlich konkret war (bzw. man selber ist).
Das sind nun nicht zwangsläufig alles universell gültige Kritikpunkte mit Absolutheitsanspruch, zumal beide Spiele ja Universalsysteme aus der Simulationsschule sein wollen und Martial Arts daher zwangsläufig nur ein Unterthema unter vielen darstellen. Aber ich denke, für speziell das, was Darkling im Moment konkret sucht -- immer vorausgesetzt natürlich, daß ich ihn da auch richtig verstanden habe --, taugen sie weniger.
Alex:
--- Zitat von: Darkling am 13.01.2018 | 23:16 ---Ich möchte "Sie nannten ihn Knochenbrecher" und "Die Schlange im Schatten des Adlers".
Ich möchte ein Spiel, in dem sich der Stil der Acht betrunkenen Götter anders anfühlt als die Affenfaust und in dem die Tigerkralle dem Kranich überlegen ist, aber der Grazie der Fallenden Lotusblüte unterlegen.
Wo bekomme ich das und vor allem, wo ist das auch so umgesetzt, dass sich verschiedene Techniken anders anfühlen als nur "unterscheidet sich halt durch die Beschreibung"?
--- Ende Zitat ---
Ich habe das auch jahrelang versucht und nicht hinbekommen, daher interessiert mich das Thema.
Man kann ja 1000 Stile einführen, aber sie müssen sich mMn auch anders anfühlen. Ob das der Affen- oder der Tigerstil ist, ist egal, wenn beide am Ende nur ein Plus aus Schaden oder Angriff bekommen, fühlt sich das nicht unterschiedlich an.
Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.
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