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Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
KhornedBeef:
--- Zitat von: Alex am 16.01.2018 | 12:17 ---Ich habe das auch jahrelang versucht und nicht hinbekommen, daher interessiert mich das Thema.
Man kann ja 1000 Stile einführen, aber sie müssen sich mMn auch anders anfühlen. Ob das der Affen- oder der Tigerstil ist, ist egal, wenn beide am Ende nur ein Plus aus Schaden oder Angriff bekommen, fühlt sich das nicht unterschiedlich an.
Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, Manöver sollten nicht (kostenlos) beliebig aufeinanderfolgen, und dann können verschiedene Stile entweder Abfolgen haben, die den jeweils anderen ganz natürlich schrittweise benachteiligen (quasi eine Art Super-Schere-Stein-Papier mit Verzögerung), oder sogar Manöver aus dessen Repetoire entfernen (Blocks, die bestimmte Attacken behindern usw.). Das könnte Ähnlichkeiten mit einem Deckbuilding Game haben.
trendyhanky:
--- Zitat ---Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.
--- Ende Zitat ---
Das is sowieso die Paradoxie von Martial Arts-RPG
Du nimmst als Vorbild rasante, actionhafte, cinematische Kämpfe und willst sie abbilden in Regeln
Je genauer und detaillierter die Regeln sind, umso stärker die Abbildung in den Regeln (siehe dein Beispiel).
Gleichzeitig entfernt man sich dann von rasant, actionhaft und cinematisch (siehe Exalted)
Daher habe ich die besten Erfahrungen immer dann gemacht, wenn die Regeln relativ simpel sind und rasch von der Hand gehen und man dann erzählerisch dazupackt
Alex:
Dass ein solcher Kampf erzählerisch viel leichter von der Hand geht, als mit einem komplexen Regelsystem ist logisch, aber ich glaube darum geht es in dem post nicht.
Mein perfektes Kampfsystem sieht so aus, dass ich meine Kampfstrategie dem Gegner oder den Umständen anpassen kann (ich kämpfe anders gegen 10 Mini-Gnome, als gegen einen Riesen).
Bei sehr vielen Regelwerken geht das nicht wirklich oder nur sehr linear.
Stein, Papier, Schere ist eine Möglichkeit (gegen körperlich starke Gegner funktionieren nur Manöver 1&2. Manöver 3&4 haben keine Wirkung). Oder eben das von KhornedBeef genannte Deckbuilding.
Ich stelle mir das immer mit einer Baumstruktur vor.
Runde 1: Affentritt zum Öffnen der Deckung. Kein Schaden.
Runde 2: Deckung ist offen. Gegner erhält einen schweren Treffer mit viel Schaden oder wird wahlweise auch aus der Balance gebracht.
Runde 3: Aus der Balance gebrachter Gegner kann leicht überwältigt oder entwaffnet werden.
…
Immer vorausgesetzt die Angriffe sind erfolgreich.
YY:
--- Zitat von: hanky-panky am 16.01.2018 | 12:33 ---Du nimmst als Vorbild rasante, actionhafte, cinematische Kämpfe und willst sie abbilden in Regeln
Je genauer und detaillierter die Regeln sind, umso stärker die Abbildung in den Regeln (siehe dein Beispiel).
Gleichzeitig entfernt man sich dann von rasant, actionhaft und cinematisch (siehe Exalted)
--- Ende Zitat ---
Das Problem haben aber nicht nur Martial Arts-Regeln, sondern alle gesonderten Kampfregeln.
Entweder sorgt man dafür, dass der Regelbrocken "wenigstens" als Spiel für sich interessant ist oder man muss sich genauer überlegen, was man denn nun will.
Schließlich nehmen sich gerade die filmischen Vorbilder ja auch über verschiedene Methoden deutlich mehr Zeit - aber eben nur an den interessanten und relevanten Stellen und nicht über die ganze Länge.
Wer seine Kämpfe schnell, dynamisch und unübersichtlich haben will, muss abstrahieren. Dann schiebt man den größten Regelaufwand in die Vorarbeit, entweder beim Lernen eines Stils und seinen in der Anwendung übersichtlichen Auswirkungen oder zu Beginn des Kampfes in die Wahl des Vorgehens und ggf. der zugehörigen Techniken. Dann ist man wieder ein Stück weit beim Deckbuilding oder bei Ansätzen wie in Burning Wheel.
Runenstahl:
Feng Shui 1 könnte da vielleicht einen Blick wert sein. Das System schafft eigentlich ganz gut den Spagat zwischen Actionreich und Detailliert. Es gibt eine ganze Anzahl unterschiedlicher Stile. Zugegeben: Diese fühlen sich nicht immer wirklich unterschiedlich an, aber als Grundlage könnte man da bestimmt was draus machen. Das System erinnert ein wenig an Exaltet ist aber einfacher gehalten.
Man hat jede Runde je nach den Spielwerten ca. 10 Zeitsegmente. Der höchste beginnt und macht seine Aktion (ein Angriff kostet normalerweise 3 davon). Danach ist der nächsthöchste dran (oder derselbe nochmal falls er nach der Aktion immer noch den höchsten Wert hat). Kung-Fu Angriffe kosten außerdem noch Chi-Punkte. Diese füllen sich jede Kampfrunde wieder auf, man muß also nur innerhalb der laufenden Runde taktieren.
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