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Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: Selganor am 18.01.2018 | 12:38 ---Wie aufwaendig waren die Modifikatoren die diese Manoever anstelle eines "normalen" Angriffs hatten?
--- Ende Zitat ---
Bei Karate war es einfach nur ein Bonus auf Angriff oder Schaden.

Bei Judo hattest du weniger Schaden gemacht, konntest durch die Würfe oder Griffe aber Effekte erzeugen. Der einfachste Wurf verursachte den Effekt "am Boden". Gegen Erschwernisse konnte man diesen Wurf aber noch mit Griffen kombinieren, die dann Zusatzeffekte verursachten.

Sumo-Ringer konnten den Gegner binden: Gegner hat in der ersten Runde keinen Schaden bekommen, bekommt aber jeder Folgerunde automatisch Schaden, in der er sich nicht befreien kann. Sumo-Ringer konnte jede Runde würfeln, um den automatischen Schaden zu steigern.

Dann gab es noch einen anderen waffenlosen Nahkämpfer, der gegen Einzelgegner sehr schwach war, aber besonders effektiv gegen mehrere schwache Gegner.

alexandro:
Fireborn hatte den Ansatz, dass es eine bestimmte Anzahl von Grundmanövern (Schläge, Tritte, Bewegung, Würfe etc.) gab und die Martial Arts dann darüber bestimmt haben, welche du davon in Form von Mehrfachaktionen anwenden konntest. Hatte den Vorteil, dass man beides hatte: mechanische Einzigartigkeit und eine sehr knappe Beschreibung der Manöver (eine Zeile, wo dann z.B. stand "Punch+Dash+Dash+Crouch+Kick"). Leider war Fireborn dann in anderen Punkten hoffnungslos kompliziert, aber diese Idee hatte was.

Skeeve:
nun wird es vielleicht etwas off-topic, aber weiter hinten im Thread (als es kurz um das aufdecken von Karten ging) musste ich an ein altes Spiel denken: Lost Worlds

Und ich stelle gerade fest dass es schon lange her ist, dass ich mal diese Playbooks in den Fingern hatte, aber das ganze offenbar nicht so ganz tot ist wie ich dachte.
Ein paar Video gibt es hier und das zweite dürfte als Erklärung das interesanteste sein.

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