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Wie erschaffe ich einen Demonlord?

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Rhylthar:
Problem, wie immer: Action Economy.

Also auf jeden Fall Legendary Actions, um dagegen anzukommen. Desweiteren, Feats + Spells.

Tintenteufel:

--- Zitat von: Derjayger am 20.01.2018 | 19:55 ---Keinen fixen Statblock schreiben, sondern aus einer offenen Ideensammlung an Aktionen schöpfen, die er anwenden kann.
--- Ende Zitat ---

Oh, ich befürchte ganz ohne wird es für mich nicht gehen.


--- Zitat ---Die D&D5-Monster haben nämlich von Haus aus viel zu wenige Optionen, um einen interessanten Kampf bieten zu können (trotz Terrain, Verstärkung, usw.)
- Tore öffnen, durch die Viecher reinströmen
- Krater erschaffen
- Geisteskrankheiten verursachen
- Sich/andere teleportieren
- Sich/andere in Insektenschwarm/Schleim/Lava verwandeln
- jeweiligen Dämonenlord googlen und die Infos zu Aktionen verarbeiten (Mephisto etwa würde Chars bezaubern oder in Rage fallen lassen können)
--- Ende Zitat ---

Ja, da hast du Recht. Die Liste fängt schon mal gut an. Vielleicht hat Arzul auch ein Artefakt, das ihm viele solcher Dinge ermöglicht. Muss mir das Ding von Orcus mal genauer ansehen.


--- Zitat ---Dazu HP, Prof.Bonus, Save-DC und Attribute, fertig (ruhig von einem anderen Monster klauen, ggf. ein bisschen die Werte vertauschen).
Wenn Du dein Eindruck hast, dass er genug in die Trickkiste gegriffen hat, verbindest Du es mit einer Recharge 5-6 o.ä.
--- Ende Zitat ---

Denke auch, dass ich definitiv einen Stat Block-Kern brauche. Vielleicht bekommt er einfach eine kleine Liste Lair Actions und Legendary Actions als Trickkiste.


--- Zitat ---Gegen das HP-Runterkloppen wird das nicht viel helfen. Dafür musst du tiefer eingreifen: Du könntest den Spielern verbieten, 08/15-"ich hau drauf"-Angriffe zu machen. Dafür sollen sie nur Sonderangriffe beschreiben (Called Shots, "vom Kronleuchter schwingen", usw.). Wenn einer den Arm angreifen will, soll er das können. Dann macht er einen normalen Angriff, bei einem Treffer ziehst Du normal HP ab und änderst deine nächste Aktion (z.B. verzichtet der Gegner dann auf einen Nahkampfangriff und macht statt dessen eine der o.g. Aktionen). Unter uns: Das ist kein Mechanikvorteil, denn Du könntest auch so eine andere Aktion wählen. Für die Spieler siehts aber nach einem Effekt aus.
Wenn Dir mal nichts einfällt: Auch besondere Angriffe kann man normal abhandeln (bloß die HP werden abgezogen). Der Mehrwert kommt durch die Beschreibung. Die Forderung nach Spezialangriffen ändert dann nichts an der Mechanik, sondern an der Narration.
Das ist schriftlich umständlich zu beschreiben (man kann einen schlechten Eindruck davon kriegen, weil's auf Details ankommt), das muss man mal selber probieren und optimieren.
--- Ende Zitat ---

Finde es schwierig Spieler. solche Vorschriften zu machen, aber würde sie gern zu solchen Maßnahme durch andernfalls drohenden Misserfolg zwingen. Denke aber hier kann schon auch die Umgebung viel beitragen.

Tintenteufel:

--- Zitat von: viral am 20.01.2018 | 20:00 ---In Planescape waren die nervigsten Fähigkeiten:
Magieresistenzen oder Immunität gegeben bestimmte Schadenstypen.
Und natürlich Tor

--- Ende Zitat ---

Oh, ja! Die bekommt er!
Und meinst du Gate?

Tintenteufel:

--- Zitat von: Rhylthar am 20.01.2018 | 20:51 ---Problem, wie immer: Action Economy.

Also auf jeden Fall Legendary Actions, um dagegen anzukommen. Desweiteren, Feats + Spells.

--- Ende Zitat ---

Jip. Aber Action Economy ist nur eines der Probleme, oder? Optionen und gewisse Zwänge (Environment) zwei weitere. Doch was heisst Probleme? Themen.

 EDIT: Mechuiti aus dem ToB (S. 88) geht in die richtige Richtung. Er ist zu mächtig - glaube sogar mächtiger als Demogorgon CR-mäßig - aber eine gute Referenz.

Mit Legendary Actions, Lair Actions, Regional Effects und einem Artifact kann man da schon was machen. Hoffe bald konkrete Fähigkeiten zur Diskussion stellen zu können.

winterknight:
Matt hat ein ganz cooles Vid: 4E helping your Boss fight. Das geht auch bei dem Daemonen bestimmt

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