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MidSpace - Regeln (Feedback )

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Eleazar:
Den Gedanken zum Setting finde ich ausgesprochen gut.

Schuss und Abwehr würde ich so abhandeln wie bei Midgard. Mir ist es psychologisch wichtig, dass meine Figur noch was tun kann, wenn ich getroffen werde. Ob man nun ausweicht oder abwehrt ist erst mal Wortklauberei.

Ein Grundproblem bei SciFi-Waffengedöns finde ich, dass es auf allen Tec-Leveln doch ähnliche Herausforderungen geben muss: Wenn man den Absturz auf einem barbarischen Planeten zu einem Spaziergang macht, weil alle in die HiTec-Körperpanzer schlüpfen, wäre es öde. Wenn einer mit einem Handfaser oder einer Maschinenpistole einen ganzen Stamm auslöschen kann, ist das auch nicht so dolle.

Nun kann man sich superrobuste Alienmonster mit Panzerknackerzähnen ausdenken, aber irgendwie sehe ich auf dem Feld Probleme kommen.

koschkosch:
Bzgl. Batterie: ja, ich habe einfach das gängige StarTrek-Element "leiten Sie alle Energie auf die Schilde um" auf Abenteurer/Personen umgesetzt. Ich finde das reizvoll, weil dann Energiewaffen kurzzeitig sehr mächtig sind, aber über die lange Distanz die herkömmlichen Waffen wieder sinnvoll werden, zumindest als Ersatzwaffe. Ich mag mir keine Sci-Fi Universen ohne Energiewaffen vorstellen, in denen ich dann Sci-Fi spiele. Wenn ich schon Sci-Fi spiele, will ich auch Sci-Fi Waffen haben... Aber klar, wenn jemand "an der Ladestation" hängt, kann er seinen Körperschild dauerhaft oben lassen und ist so besser geschützt. Da der Schild ja wie zuvor nur einen Bonus auf die Abwehr gibt (+1 bis +6 glaube ich) ist man ja trotzdem nicht unverwundbar. Die Strahlenwaffe oder eben der Pfeil oder auch der Schwerthieb war eben für die Sensorik des Schildsystems nicht erkennbar oder hat genau den Sekundenbruchteil ausgenutzt, den das System zum Umstellen der Schild-Emitter von der Linken auf die rechte Seite brauchte. Ist für mich wie selbstfahrende Autos: die Sensoren können nahezu genauso schnell oder sogar schneller Sensoreindrücke erfassen und umrechnen/reagieren, aber trotzdem ist das System nicht unfehlbar, bzw. irrt sich auch mal, weil die vielen gleichzeitig oder annähernd parallel verarbeiteten Sensoreindrücke gegenteilige Interpretationen/Berechnungen zulassen würden und man einer davon die Priorität geben muss - und das halt auch mal die Falsche sein kann.

Zu Eleazar: Ja eben daher würde ich all die Hi-Tech Waffen sehr energie-raubend konzipieren. Ich meine, eine Strahlenkanone wird immens Energie brauchen, oder? Ebenso wie ein leistungsfähiger Laser, oder eben automatisch hochfahrende Schilde.

Boba Fett:
Nahkampf:
Nahkampf macht auch in der Zukunft durchaus Sinn.
In Raumschiffen oder technischen Umgebungen kann ein Schuß, der nicht sein Ziel trifft verheerenden Schaden anrichten (technische Aggregate beschädigen oder zerstören, Leck im Vakuum, ...).
In engen Umgebungen (Handgemenge) sind große Waffen unhandlich und ein Fehlschuß kann "friendly fire" erzeugen.
Schußwaffen können schlicht verboten sein.

idk80:
bei Verteidigung bin ich ganz bei Ele , ich mag Systeme bei denen ich mich aktiv verteidigen kann und das Würfelglück auch in meiner Hand liegt (und nicht nur beim Erfolgswurf des Gegners).

Mein Vorschlag mit den Actionpunkten kam tatsächlich auch eher aus der taktischen Ecke (deshalb das Beispiel der Rundenbasierten Computerspiele, die alle mit Actionpoints funktionieren wie Fallout 1&2, UFO und Nachfolger...).

Boba Fett:
Sorry, wenn grad nichts kommt.
Grippe und Hirn-Kernschmelze

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