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Anforderungen an Talentproben

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Anro:
Guten Tag,

Ich würde gerne über meinen Talentmechanismus mit euch Nachdenken.

Dinge, die ich will:


* Eine Probe soll abschätzbar sein
Überraschungen sollen passieren, aber nicht häufig.
* Die Schwierigkeiten sollen divers sein
Ich möchte sehr unterschiedliche Schwierigkeiten setzen können. Diese Müssen nicht Schaffbar sein für Leute, die es nicht schaffen können, Meister müssen nicht versagen können. Aber eine kleine Änderung soll bereits eine Auswirkung haben. Eine 14er Probe wird zu einer 13er Probe, wenn man sich vorher in die Hände spukt ...
Man fragte mich mal: "Kannst Du zwischen Schwierigkeitsgrad 14 und 15 unterscheiden?" und ich muss sagen: Jupps, geht. Irgendwas um die 40 Schwierigkeitsgrade sind voll ok und machbar.
* Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
Die Talente sollten einen höheren Einfluss haben, aber ich hätte gerne jemanden, der Stark und Geschickt ist besser im Klettern als jemand, der deutlich schwächer ist in relevanten Werten. Ich habe ein System mit vielen Fertigkeiten und das will ich auch nicht ändern. Ich finde, ein Charakter sollte durch seine Talente schon beschrieben werden.
* das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
Wenn ein Spieler etwas kann, sollte er viele Erfolge übrig behalten. Diese kann man entweder zum Freundschaftlichen messen, zu einer "schau mal wie gut ich das kann"-Variante oder zum "kaufen" einsetzen.
Wer Gerüchte sucht erhält mit 10 Erfolgen ein paar gute Gerüchte, ein paar leichte und so passt das dann.
Wenn es keinen Nutzen hat, dann hat man wahrscheinlich schneller oder ohne Aufwand/cooler die Aufgabe hinter sich gebracht. Hier können gerne je nach Schwierigkeit der Aufgabe bei gutem gelingen 10-30 Erfolge übrig bleiben.
* Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
Ich glaube fest an die Theorie, dass Regeln für alle in der Fantasywelt gelten sollen. Spieler können so besser abschätzen, dass ein Gegner der eine Aufgabe geschafft hat wohl in dieser Sache auch gut ist und es nicht nur in die Story passte oder so eine Kindererklärung.
* Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
Da gibt es wohl nicht viel zu schreiben, aber jemand der -10 Erfolge hat, der ist lauter und/oder verletzt sich mehr bei dem Schleichen als der mit den -2 Erfolgen.
* Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
Ich will keine Erfolge ansparen, ich will keine Token haben, die Proben wiederholen, keine Situation, die dafür sorgt, dass ein Monster entsteht, weil ich meine Wahrnehmung nicht geschafft habe, keine. Vielleicht kann man bei einigen Proben mit einer Wahrscheinlichkeit von bspw. 0.04% in eine Situation gelangen, wo man dann doch mal wegen der Außergewöhnlichkeit einen Geheimgang erfindet, weil es zu der Wahrnehmungs-/ Architekturprobe passt.
* Komplexität ist zweitrangig
Wir gehen davon aus, dass ein bisschen Mathe oder Zeit die Spieler nicht abschreckt. Der Spielleiter wird die Zeit sicherlich gut nutzen können, um die Situation besser zu erklären, die Handlungen der anderen Spieler zu beleuchten usw. Wenn man online spielt, ist es eh ziemlich egal, da man die Probe eh meist scripten kann.
Wie würdet ihr diese Anforderungen umsetzen?
Schließen sich diese Anforderungen gegenseitig aus?

Sphärenwanderer:
Die Anforderungen klingen ganz nach dem Talentsystem von DSA.

Derjayger:
Super Anforderungen! Lese weiter mit, kann momentan nichts sinnvolles beitragen.

Nick-Nack:
Wenn du auf Anforderung 1 verzichten kannst, passt DSA. So oder so passt Splittermond.

Anro:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am 31.01.2018 | 18:32 ---Die Anforderungen klingen ganz nach dem Talentsystem von DSA.

--- Ende Zitat ---
Findeste?

--- Zitat von: Anro am 31.01.2018 | 18:26 ---Dinge, die ich will:

* Eine Probe soll abschätzbar sein
 :q Echt nicht..
* Die Schwierigkeiten sollen divers sein
 :q Nicht ernsthaft. Ab einer Probe von -5 ist so wie ich das kenne schon richtig schwer. Da ist nicht viel Platz
* Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
 :d
* das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
 :d Aber nicht wir gewünscht eine angenehme Menge, sondern was ist das Maximum ... 5 ? und das auch nur wenn ne Menge gut geht.
* Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
 :d
* Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
 ~;D Theoretisch ist in DSA die Möglichkeit zu sagen, welcher Teil der Probe Schuld am Misserfolg ist. Wird aber meist ignoriert (nach meiner Erfahrung). Wie sehr man versagt hat ist eigentlich auch nicht drin.
* Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
 :d
* Komplexität ist zweitrangig
 :d
--- Ende Zitat ---

Also Ja, es gibt schon eine Menge Dinge, die ich am DSA System mag oder nicht schlecht finde zumindest. Aber tatsächlich ist der Erfolgsgrad recht (gefühlt) zufällig, da ein hoher Würfel trotz 2 kleiner Würfel eine Menge der Talentpunkte -> Erfolgsgrade abziehen kann.

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