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Time Travel RPGs

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nobody@home:
Das Hauptproblem mit Zeitreisespielen ist halt, daß die Gruppe am Tisch zumindest normalerweise nicht selber durch die Zeit reisen und damit schon mal zukünftige Sitzungen abchecken oder vergangene nachträglich abändern kann. ;)

Am ehesten gehen Zeitreisekampagnen wohl noch durch, wenn man die verschiedenen Orte und Zeiten einfach wie "gewöhnliche" Abenteuerschauplätze verwendet, keine großartigen Zeitreisetricks a la "Ich gehe eine halbe Stunde zurück und hinterlasse eine Warnung für mich selbst!" versucht, und auch ansonsten nicht zu viel über alles nachdenkt. Das kann ich dann natürlich mit so ziemlich jedem System spielen...

Ansonsten, Systeme: was ich so kenne, wurde hauptsächlich schon genannt. Noch eine Möglichkeit wäre eventuell die "Timeworks" World of Adventure für Fate, die allerdings ein bißchen kurzgefaßt und spezialisiert daherkommt; Spielercharaktere sind Agenten der gleichnamigen nicht unbedingt ganz koscheren Firma und versuchen, in deren Auftrag (und dem ihrer Klienten) die Vergangenheit möglichst wunschgemäß zu verändern.

Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Professor Farnsworth am  8.02.2018 | 15:15 ---Wenn ich zurückreise und die Gegner töte, bevor sie mich angreifen, dann hat meine Gruppe schlicht ALLE Trefferpunkte ... weil sie ja nie angegriffen wurden ;)
--- Ende Zitat ---
Wäre die Gruppe denn auch ohne den fast-TPK in der Zeit zurückgereist? Falls nein, dann würde ja niemand den Angriff verhindern und es käme eben doch zu dem fast-TPK...und schon drehen wir uns im Kreis!

Ich persönlich würde ja gerne den Ansatz sehen, dass Zeitreisen nicht passieren werden, sondern bereits passiert sind.
Aber ich kenne kein entsprechendes System, was das konsequent festhält. Hier wäre mMn massiver Planungsaufwand vonnöten.

Ich habe mal ein Abenteuer geleitet, in dem zwar alle Spieler gleichzeitig angefangen haben, aber der SC eines Spielers "später" im Abenteuer begonnen hat als die anderen SCs. Alle Spieler haben sich darüber sehr gewundert, bis ich dann klar gemacht habe, dass dieser eine SC bloß geträumt hat. Ab da waren alle SCs "in der selben Zeit". Dass sich das Abenteuer ab da dann tatsächlich genau so entwickelt hat, wie es der SC des einen Spielers zuvor geträumt hat war dann - so nehme ich an - eine Mischung aus Glück, einer zuvor bewusst vagen Beschreibung und auch einem (wie bewusst sei dahin gestellt) Wunsch der Spieler, dass es dann auch so passiert. Klar, das ist keine echte Zeitreise, aber kam dem so nahe, dass es für die Spieler quasi keinen Unterschied gemacht hat. Dennoch war einen Traum zu benutzen eine Krücke, um diesen Effekt zu erziehlen. Das Regelsystem hat dabei nicht unterstützt.

Was meines Empfindens nach am besten einen rückwirkenden Eingriff in die Vergangenheit regeltechnisch möglich macht sind die Flashbacks aus Leverage, aber auch das ist an sich ja keine Zeitreise, sondern zeigt ja nur, was früher im Abenteuer passiert, aber bis jetzt nicht ausgespielt wurde..

tartex:
Im Palladium-System gibt es einen Zeitzauber, der wenn gesprochen, das Spiel zuerst normal weiterlaufen lässt, nach 15 Sekunden (oder sowas) In-World-Zeit, wird dann aber "zurückgespult" und der Spieler/Charakter darf dann mit dem Wissen über den weiteren Verfauf anders handeln.

Rein theoretisch könnte man das ja weit über die 15 Sekunden rausstrecken und sogar ganze Kampagnen 2x spielen, oder gar in den Täglich-Grüßt-Das-Murmeltier-Modus gehen. Zumindest für die Mitspieler dürfte das aber schnell nervig werden.  >;D

6:

--- Zitat von: Darkling am 10.02.2018 | 05:33 ---Ich persönlich würde ja gerne den Ansatz sehen, dass Zeitreisen nicht passieren werden, sondern bereits passiert sind.
Aber ich kenne kein entsprechendes System, was das konsequent festhält. Hier wäre mMn massiver Planungsaufwand vonnöten.

--- Ende Zitat ---
Continuum bietet genau das. Da Dein oberes Beispiel dazu führen kann, das sich die Gruppe aus der Realität FRAGt, werden von Gegnern gerne Paradoxien in der Vergangenheit der Charaktere eingebaut. Die Charaktere fühlen dann nur, dass etwas nicht stimmt und dürfen dann nach dem Paradox suchen gehen. Kämpfe zwischen Zeitreisende gehen dann sehr gerne über alle 4 Dimensionen.

Das war dann der Punkt, an dem ich dann als SL das Handtuch geworfen habe. Wie willst Du glaubhaft eine Entwicklung voran bringen, wenn ALLES in 4 Dimensionen passieren kann!?

alexandro:

--- Zitat von: Professor Farnsworth am  8.02.2018 | 15:19 ---Nö ... aber ich weiß doch noch, was vor dem Kampf auf meinem Charakterbogen hinter dem Punkt "LP" stand ... meistens hab ich das doch sogar noch auf einem Schmierzettel stehen. Das find ich jetzt nicht sonderlich schwierig.

--- Ende Zitat ---

Wenn man sofort zurückreist. Passiert es erst in der nächsten oder übernächsten Sitzung, hat man vielleicht den Schmierzettel nicht mehr (oder weiß nicht, welche Zahl darauf die ursprüngliche war). Und dann sind ja noch solche Sachen, wie "Habe ich diesen Heiltrank in diesem Kampf eingesetzt oder in einem anderen?", "Welche Zauber hätte ich denn vorbereitet, wenn es den Kampf nicht gegeben hätte?", bis hin zu "Wieviele Pfeile habe ich eigentlich abgeschossen?".

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