Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Time Travel RPGs
Noir:
Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?
Viral:
Für D&D die Chronomancer-Bücher. Da gabs zumindest was für 3.x
alexandro:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 8.02.2018 | 14:28 ---Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?
--- Ende Zitat ---
In den meisten Systemen ist es, je nach Zeitreise-Modell, einfach mehr Buchhaltung. Wenn ich bei D&D bei einem fast-TPK schwer verwundet werde, dann in der Zeit zurückreise und die Angreifer kalt mache, bevor sie die Gruppe angreifen können, dann müsste ich irgendwo nachhalten, wieviele TP ich und der Rest der Gruppe dann noch hätte. Das ist schlich unpraktikabel.
Ebenso wie wenn man bei Mage sagt "Ich benutze Time, um die Ereignisse der letzten 5 Jahre zurückzuspulen" - ja spielt man das alles dann nochmal? Oder überspringt man es und sagt, dass alles (bis auf minimale Änderungen) genauso verlaufen ist?
Es ist einfach logistisch sehr unbefriedigend und Zeitreise-RPGs müssen es irgendwie schaffen, dafür eine Lösung im System zu verankern (was die wenigsten schaffen).
Noir:
--- Zitat von: alexandro am 8.02.2018 | 14:58 ---In den meisten Systemen ist es, je nach Zeitreise-Modell, einfach mehr Buchhaltung. Wenn ich bei D&D bei einem fast-TPK schwer verwundet werde, dann in der Zeit zurückreise und die Angreifer kalt mache, bevor sie die Gruppe angreifen können, dann müsste ich irgendwo nachhalten, wieviele TP ich und der Rest der Gruppe dann noch hätte. Das ist schlich unpraktikabel.
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Hm ... ich finde, das ist keine befriedigende Antwort. Wenn ich zurückreise und die Gegner Töte, bevor sie mich angreifen, dann hat meine Gruppe schlicht ALLE Trefferpunkte ... weil sie ja nie angegriffen wurden ;) Das ist imho gar kein so großer bürokratischer Aufwand.
Auch das Mage-Beispiel ist doch relativ leicht erzählerisch - ohne großes regelfuchsen - zu klären. Will ich 5 Jahre "zurückspulen" und wichtige Ereignisse ändern, spiele ich natürlich dann im Jahr "Jetzt -5" weiter ... oder ich spreche mit der Gruppe ab, dies und jenes ist passiert.
Das ist nichts, wofür ich jetzt ein spezifisches System bräuchte.
Aber spannendes Thema! :d
Pyromancer:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 8.02.2018 | 14:28 ---Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?
--- Ende Zitat ---
C°ntinuum zieht das sowohl regel- als auch settingseitig ziemlich konsequent durch. Wobei das da auch nochmal extremer ist, weil da die SCs nicht mal eine Zeitmaschine brauchen, sondern einfach so in der Zeit vor- und zurückreisen können. Und dann gibt es z.B. ja solche Dinge wie: "Oh, es wäre gerade gut, wenn ich dieses Flugzeug fliegen könnte! Ok, ich mach mal schnell den Pilotenschein und reise dann in der Zeit wieder an genau diesen Punkt, dann kann ich das."
C°ntinuum erkauft sich diese Rigorosität aber durch einen ziemlich großen Buchhaltungsaufwand.
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