Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Feat "Lucky" viel zu fett?
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Rhylthar am 12.02.2018 | 21:46 ---3/Tag...man kriegt 3 Luck Points. Missverständlich ausgedrückt.
--- Ende Zitat ---
OK, haette das Luck Feat vielleicht doch vorher mal lesen sollen ;)
Aber bei der Ansage:
--- Zitat von: Geoffrey de Glanville am 12.02.2018 | 21:18 ---Andererseits bin ich kein Fan von Rerolls aller Art (killt die Spannung im Spiel) die finde ich cheesy.
--- Ende Zitat ---
Habe ich eine andere Idee:
Dann mach doch einfach eine Hausregel in der das Feat "Lucky" nicht zugelassen wird (und schaffe bei der Gelegenheit "Inspiration" auch noch ab).
Problematischer wird es dann ja noch bei "Bardic Inspiration" (ist zwar kein "echter" Reroll, aber ein Boost der auch nach dem Wurf noch gegeben werden kann bevor der SL sagt, ob es reicht oder nicht) und anderen Effekten.
Rhylthar:
Die Rerolls in der 5E lösen ja eigentlich nur die statischen Boni früherer Editionen ab (wobei es da auch ab und an Rerolls gab).
Muss man nicht mögen, ein wenig mehr "Spielerei" denn nackte Zahlen.
Runenstahl:
Wie stark der Feat ist hängt vor allem davon ab wie man spielt.
Bei mir ist es meist so das man (wenn überhaupt) oft nur einen Kampf am Tag hat und ansonsten halt einige Proben. Da ist Lucky dann natürlich sehr viel stärker als wenn man D&D "by the book" spielt und täglich so einige Kämpfe und sonstige Herausforderungen zu bewältigen hat. Problematisch finde ich Lucky allerdings trotzdem nicht. Ja, es ist ein (nachträglicher !) +3,325 Bonus. Aber wer als Krieger z.B. Stärke erhöht bekommt stattdessen einen dauerhaften +1 Bonus auf Angriff, Schaden, Str-Saves und Athletik. Selbst bei nur einem Kampf je Tag kann man da schnell in Gegenden kommen in denen der Attributsbonus besser ist. Der Hauptvorteil von Lucky ist natürlich das er sehr flexibel ist (ist halt auf fast alles anwendbar) und das man ihn sich sehr genau einteilen kann weil er halt nachträglich einsetzbar ist. Wenn man ihn unbedingt "nerfen" will könnte man z.B. da ansetzen das man sagt Lucky muß VOR dem Wurf angekündigt werden.
Geoffrey de Glanville:
Na ja, ich habe einen klassischen, storyorientiertes Fantasystil, mit Tendenz dark-gritty, gern auch ein bisschen Horror. Sehr selten mehr als drei Kämpfe pro Session. Aber wie natürlich in jede Fantasyrunde, kommt auch bei mir zu mal ein Dungeon oder eine dungeonartige Situation (zB Geisterhaus in einem Grove am Rande der Stadt oä)
Jetzt kann in so einer Session gern mal 2-4 intime Tage vergehen. Haben jetzt 2 oder mehr Spieler dieses Feat, so bedeutet das geschlagene 12-40 Rerolls pro Session.
Das macht jeden zweiten Wurf am Spieltisch zu einem Provisorium und führt meines Erachtens das ganze Spielkonzept ad absurdum. Dafür gibt's Kniffel.
Das ist mir viel zu kitschig und zu cheesy und bedarf wie gesagt noch einiger Nachbesserungen, die bei mir als DM aber immer auf Erfahrungswerten beruhen müssen und demnach schau ich mir das ganze Treiben noch ein paar Sessions an, wird aber wahrscheinlich in einer Abschaffung des Feats oder auf 1 Reroll pro Session hinauslaufen, um so irgend einen Unterschied zu Inspiration zu haben.
Inspiration vergeben wir 1 pro erfolgreich abgeschlossenem/überlebtem Abenteuer (also ca. alle 4-8 Sessions und man kann sie stacken). Sie werden für Prärolls und für tatsächliche Inspiration am Spieltisch genutzt (zB wenn sich die Spieler in Dead Ends oä befinden).
Sie dürfen nicht übertragen werden und nicht für Death Saves verwendet werden sondern nur für Würfe, bei denen die Charaktere auch intime bei Bewusstsein sind.
Archoangel:
Also wenn ich mir Alertness, Dungeon Delver, Heavy Armour Mastery oder die Schützenfeats durchlese dann verstehe ich nicht wo dein Problem ist ... es sei denn die hast du schon komplett abgeschafft. Lucky ist dagegen ein Witz - viel zu schwach. Insofern: nein ich finde den Feat nicht zu stark. Oder der Magekiller-Feat. Polearm-Master. Oder oder oder ... nö, ich kann deinen Punkt einfach nicht sehen.
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