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Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?

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Antariuk:
Da du mit Roll20 spielst entfällt der Punkt im Grunde, aber die Gruppe selber kartografieren zu lassen finde ich einen essentiellen Punkt von Megadungeons. Wenn man denen eine fertige Karte aushändigt, interessiert sich direkt die Hälfte der Gruppe kaum dafür wo man grade ist.

Zusätzlich finde ich es hilfreich im Dungeon auch mal "Nein!" zu sagen (speziell wenn man sonst zu der "Ja, aber..." Fraktion gehört). Es ist OK dass es mal eine Sackgasse gibt wo es nicht weiter geht, nein, auch keine Geheimtür oder ein unsichtbares Portal, einfach Ende im Gelände. Spieler nehmen die Umgebung dann auf jeden Fall ernster, weil klar wird dass es richtige und falsche (oder gute und schlechte) Wege gibt und nicht alles so hingemauschelt wird egal wo man langgeht.

Achamanian:
Hast du mit deinen Spielern darüber geredet, dass ihr einen Megadungeon spielt und sie darüber aufgeklärt, wie umfangreich (wie viele Sessions etwa) der sein wird?
Das eine Mal, dass ich als Spieler in einen Megadungeon gestolpert bin, hatte ich die völlig falsche Vorstellung, dass man dann nach drei Sitzungen oder so wieder durch ist und was anderes machen kann. Als mir klar wurde, dass wir gerade erst an der Oberfläche gekratzt hatten, bin ich wieder ausgestiegen. Megadungeons sind schon was sehr Spezielles, für die man viel Durchhaltewillen mitbringen muss. Das würde ich so vorher noch mal deutlich sagen.

General Kong:
Mich würde interessieren, wie das mit der "Mission" für den Megadungeon bei euch läuft und mit der Einführung von Ersatzcharakteren.

Dazu: Meine Erfahrungen mit Megadungeones im Wortsinne sind aus meinem eigenen "Die Geiseln von Dol Guldur" (1984-85) nach Roter und blauer Box D&D - mein erstes, eigenes Abenteuer.

Hintergrund:
Der Drache Dol Guldur (ja, ich las gerade den Herrn der Ringe) hat Geiseln entführt und sie in seinen Dungeon gebracht - ganz nach unten. Dort geiseln die vor sich hin. Die erste Rutsche SC erhält den Auftrag, die Geiseln zu befreien (für 1000 GM/ Nase).

Das Spiel:
Man ging rein und erkundete ALLE Räume. Manchmal konnte man nicht nach Osten und Süden (oder Westen und Norden) gehen, weil "ich die Räume noch nicht fertig" hatte. War egal, mal wollte eh alles erkunden.
Nach so drei, vier Monaten hatten alle den x-ten Charakter durch (ein Spieler hatte mit Zauberern und Magiern so viele Namen durch, dass da nur noch Vokalverscheibungen durchgeführt wurden - da wurde nur der Name ausradiert und weiter ging's).
Zwischendurch leitete auch schon mal wer anders, da waren die SC auch schon mal in zwei Dungeons gleichzeitig unterwegs ... Hat aber nie wen gestört, d.h. es ist nicht einmal wem aufgefallen, dass das total bescheuert ist.
Ersatz-SC warteten um nächsten Raum, sagten "Ich bin der neue Charakter von Dirk" und weiter gings.

Unnütz zu betonen, dass allen die Mission total Piepe war: man wollte erkunden, töten, raffen, aufsteigen. Ende.

Am Ende habe ich den Letzten Level verschütte, der Drach hatte die Geislen inzwischen gefressen (vielelicht waren die auch verhungert oder an Langeweile oder Altersschwäche gestorben - wer weiß) und es kam vor dem Dungeoen zu einem Endkampf zwischen Drache und Gruppe mit fliegendem Teppich und allem. Immerhin kam der Draceh davon.

So würde ich das natürlich nie mehr machen. Deshalb: Wei haltet ihr das mit Ersatz-Charakteren und Missonen. Oder ist ein Riesenverlies einfach da, um erkundet zu werden?

bobibob bobsen:
[quoteWei haltet ihr das mit Ersatz-Charakteren und Missonen.quote]

Das normale sind ja: Überlebender einer anderen Abenteurer Gruppe, geflohener Gefangener, etc.

Hellstorm:
Wie habe ich mir das Konzept des Megadungeons gedacht.

Also wir spielen Stonehell, was ein 10 Ebenen tiefer Dungeon ist. Alle Spieler wissen, das es ein Megadungeon ist und was das bedeutet.
Meine Runde ist aufgebaut als Poolgruppe. Das heißt, ich rufe aus "am Tag xy wird gespielt, wer hat Lust". Damit ist niemand permanent gezwungen dabei zu sein und ich kann neuen Leuten OSR zeigen.

Ersatz von Charakteren: Grundlegend wird mit Loftp gespielt. Heißt Charaktere sind schnell gemacht. Ich erlaube jedem Spieler 2 Charaktere gleichzeitig zu spielen, das federt einen "schnellen Kill" ab. Zusätzlich befinden sich in und um den Dungeon Situationen in denen "Henchmen" erworben werden können. Diese "Upgraden" dann zu Spielercharakteren...falls das nötig werden sollte.

Plot und Motivation: Das wird die schwierigste Aufgabe, ich hoffe das die ersten Abende mehr von "Spielerintresse" getragen werden. Darauf wird sich dann eine Story entwickeln. Stonehell bietet eine große Menge an Fraktionen (Räuber, Ogergymgang, Goblins, Orks, und Kobolde), welche befreudent oder bekriegt werden können. Weiterhin überlege ich mir aber kleinere Intermezzos, um es für die Spieler spannend zu halt.

Ich baue somit auf die "Hoffnung" das meine Spieler motiviert sind, auf die Welt einzuwirken. Es wird für Sie die Möglickeit geben, das gefunde Geld auch zu investieren (Holdings, Söldner usw.). Da wir in einem Historischen Setting spielen (Heilig Römisches Reich an der Grenze zu Böhmen und Ungarn) bleibt auch Konfliktpotenzial über den Dungeon hinaus.

TLDR: Plot is Weak aber viel zu tun.

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