Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)
Samael:
YY hats astrein erklärt.
Quaint:
Zumindest bei einige Varianten von Vampire (the Masquerade; the Requiem) ist es übrigens auch so, dass altertümlicher Nahkampf und moderne Schußwaffen fröhlich nebeneinander her existieren. Das liegt zu einem wesentlichen Teil daran, dass die namensgebenden Vampire, die ja auch die Spielercharaktere stellen, und oft auch zumindest eine wichtige Gegnergruppe, stark widerstandsfähig gegen Schußwaffen sind. So nach dem Motto "drei Löcher in der Brust sind jetzt nicht so tragisch, wenn deine Organe eh nichtmehr arbeiten, aber ein abgehackter Arm stört dann doch"
Dazu kommen Nebengründe, wie etwa ältere Vampire, die aus Traditionsgründen die Waffen ihrer ursprüngliche Zeit weiterhin verwenden. Die Tatsache, dass Nahkampfwaffen von einigen übernatürlichen Kräften der Vampire besonder stark profitieren (z.B. Stärke-Disziplin). Dazu gibt es einige andere Kräfte, die die Beweglichkeit stark erhöhen, eine gute Tarnung erlauben oder die Widerstandsfähigkeit so erhöhen, dass man ohne größere Probleme auch durch einen Kugelhagel hindurch vorstoßen kann.
Wobei eben Schusswaffen durchaus ihren Platz haben (etwa wenn es gegen Menschen/Guhle/Tiere/Werwölfe geht). Und es ist dann ein wenig vom jeweiligen Charakter abhängig, welche Waffenart er bevorzugt verwendet und welche er zumindest als Nebenwaffe parat hält (oder ob er überhaupt kämpft). Wobei es bei Vampire eben auch durchaus Leute gibt, die mit Klauen und Zähnen arbeiten, und teilweise ist das sogar eine sehr starke Option, insbesondere im Kampf gegen andere Übernatürliche.
Eine zusätzliche Überlegung ist dort auch immer die Auffälligkeit. Bei einem weiteren erschossenen Opfer der Straßenkriminalität werden wahrscheinlich nicht so arg viele Fragen gestellt, wenn man jemanden aber mit Klauen zerfetzt oder mit einem Zweihandschwert tranchiert wird, wird da sicher etwas genauer ermittelt und möglicherweise sogar das Übernatürliche in Betracht gezogen.
gilborn:
Auch wenn der Thread nun schon einen guten Monat auf dem Buckel hat, bin beim gestrigen Abend über einen Punkt gestolpert der hier vielleicht noch Erwähnung verdienen würde:
Um den Nahkämpfer zu stärken sollte man klare Regeln einbauen, wenn auf jemanden geschossen wird der im Nahkampf mit einem dritten verstrickt ist. Die Gefahr den falschen zu treffen sollte hoch sein, so dass es sich der Schütze 2x überlegen muss den Abzug zu ziehen (Insbesondere wenn er nicht im Einzelschussmodus feuert).
YY:
Damit muss man mMn höllisch aufpassen.
Ich erinnere mich mit Grausen an einige 40K-Gefechte (Tabletop), in denen sich eine kleine Handvoll starker Nahkämpfer fast durch komplette Armeen gefräst hat, weil man gar nicht in Nahkämpfe schießen durfte, Nahkampf am Ende der Runde abgehandelt wurde und Sturmangriffe zu Beginn...
Sprich: Die haben eine Einheit besiegt und konnten dann in der folgenden Runde die nächste stürmen, ohne dass diese jemals Gelegenheit zum Schießen gehabt hätten. Und wenn der folgende Nahkampf dann mehrere Runden gedauert hat bis die ganze Einheit aufgerieben war, war das auch egal.
Das ist natürlich ein sehr extremes Beispiel, aber auch bei den üblichen Ansätzen der meisten Rollenspiele tappt man da recht flott in klassische Denkfallen.
Für mich ist das analog zum "klebrigen Nahkampf" mit den berühmten Gelegenheitsangriffen, wenn sich einer entfernen will: da werden völlig verschiedene Sachen in einen Topf geworfen und das Ergebnis ist dann entsprechend wirr, weil man keine Fallunterscheidungen macht bzw. auf dem anliegenden Detailgrad nicht machen kann, das System dann vom schlechtestmöglichen Fall ausgeht und den auf die Gesamtheit aller Fälle aufbläst.
Wer mit einer Nahkampfwaffe oder unbewaffnet mit reinem Striking arbeitet, braucht ja selbst einen entsprechenden Abstand, um wirken zu können (!) - wenn da noch hinzu kommt, dass der andere möglicherweise gezielt die Voraussetzungen schaffen will, die seinem Kameraden einen Schuss ermöglichen, wird das trotz der inhärenten dynamischen Bewegung schnell deutlich leichter als der klassische Schuss auf den Geiselnehmer.
Problematisch wird es vor Allem dann, wenn der Schütze sich keinen guten Winkel erlaufen kann oder sich die beiden Kontrahenten im Ringkampf befinden. Das ist dann aber auch schon wieder eine ganz andere Baustelle als eine pauschale Regelung für "Schießen in einen Nahkampf".
Kurz: Entweder fällt man da gezwungenermaßen auf rulings zurück oder man muss sich sein System sehr genau anschauen, um zu einer guten, halbwegs universellen Lösung zu kommen.
Und irgendwie hab ich jetzt die Idee im Hinterkopf, zu dieser und ähnlichen Fragen mal einen Workshop anzubieten ;D
gilborn:
--- Zitat von: YY am 1.04.2018 | 15:56 ---Und irgendwie hab ich jetzt die Idee im Hinterkopf, zu dieser und ähnlichen Fragen mal einen Workshop anzubieten ;D
--- Ende Zitat ---
Wäre mit Sicherheit sehr interessant :)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln