Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Mehr Action im Kampf
Mouncy:
Also naja, Gelände usw. Gemichte Gegener-Gruppen (Nah- und Fernkampf). Oder: Mach's persönlich. Die Gruppe hat letzten Abend ein Rudel räudiger Ganovenumgenietet? Es stellt sich bei der nächsten Zuallsbegegnung o.ä. heraus: Der kantige Karl hatte einen großen Bruder Billy the Butcher, und Jimmy ist ganz schön sauer... Sowas macht den Kampf zwar nicht taktischer, aber weniger generisch 08/15.
Derjayger:
--- Zitat von: Daheon am 9.03.2018 | 12:28 ---Timer: Als DM würfelst Du zu Beginn deines Zuges einen W4, jedesmal, wenn Du erneut dran bist, zähl den W4 um 1 runter; landet der W4 bei 0, passiert etwas: der Pfeilwerfer der Goblins geht los, Felsbrocken stürzen von der Decke, usw.
Ein wahres Wundermittel, das echt für Suspense sorgt.
--- Ende Zitat ---
Gute Idee! Würde stattdessen 1w2 würfeln, weil bei 3 oder 4 der Effekt schwindet.
Ginster:
+1 für Feuersänger mit dem Zusatz:
Auch Terrain, das den SC entgegenkommt, kann natürlich für mehr Dynamik im Kampf sorgen. Schau dir die Features an, die sie SC haben und schaffe Situationen, wo sie sie einsetzen können. Großzügig sein und "ja sagen", wenn die Spieler*innen Ideen haben, die das übliche Prozedere durchbrechen, hat uns auch geholfen.
Daheon:
--- Zitat von: Sphinx am 9.03.2018 | 12:12 ---Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?
--- Ende Zitat ---
Runehammer bzw. Drunkens & Dragons hat einige sehr interessante Videos auf YouTube zum Thema "Room Design" und wie man dynamische Schauplätze bastelt: https://www.youtube.com/channel/UCCh5vto8JFstb9Sma9zV25g
Feuersänger:
So, was ich noch dazu sagen wollte:
- ein interessanter Ansatz ist "Risk, Rake, Reward". Das kann etwa so aussehen: im Kampf eröffnet sich eine Gelegenheit, irgendwas besonderes zu machen. Z.B. einen Gegner vom Pferd ziehen oder einen Stützpfeiler weghauen oder was auch immer. Die Aktion beinhaltet ein Risiko. Wenn sie erfolgreich ist, ergibt sich ein Vorteil (Reward), also z.B. dass dem Gegner die Decke auf den Kopf fällt. Wenn sie nicht erfolgreich ist, tritt eine negative Konsequenz ein, also Rake (die "Harke", in die man tritt, wie in den alten Cartoons).
Dabei sollte das Ganze kein Nullsummenspiel sein sondern generell zugunsten der Spieler gestackt sein (bessere Chance als 50/50; die Rake ist nicht so schlimm wie die Reward positiv ist), denn man _will_ ja, dass die Spieler diese besonderen Aktionen wagen.
- Ein komplett anderer, D&D-traditioneller Ansatz wären Consumables. Verteile Consumables wie etwa Tränke, Schriftrollen usw, nicht aufs Geratewohl sondern mit zukünftigen Herausforderungen im Hinterkopf. Also beispielsweise, in Szena A finden die Spieler eine "Lichtgranate" (besonders effektiv gegen Schatten), und in Szene C (wann auch immer) kommen eben Schatten aus den Ecken gekrochen. Wenn die Spieler jetzt clever sind und sich an die Lichtgranate erinnern, können sie sich viel Ärger ersparen.
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