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[Year Zero] Smalltalk

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Seraph:
Alles klar, ich danke euch für die Antworten! :)

Mit FL und (dann bald) Bladerunner bin ich auch gut versorgt.

sma:
Eine kurze Zusammenfassung von Year Zero Mini von Matt Kay.

Zur Charaktererschaffung überlege man sich gemeinsam ein Gruppenkonzept.

Alle Charaktere bekommen dann einen Hintergrund und einen Beruf, ein Aussehen, eine Überzeugung, einen Impuls, eine Freundschaft und schließlich werden je nach gewünschter Kompetenz 10-16 Punkte (max 6) auf vier Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie) verteilt. Alles andere wird mit 1-3 Worten oder einem kurzen Satz beschrieben. Außerdem haben alle je einen Vorteil und zwei typische Gegenstände und können sich den Wohlstand ihres Charakters aussuchen.

Fertigkeiten gibt es keine. Man würfelt für Proben auf ein passendes Attribut mit dem Wert entsprechend vielen W6 und muss für einen Erfolg wenigstens eine 6 haben. Bei 2+ 6er ist er kritisch. Ohne 6 guckt man sich die höchste Zahl an und je niedriger, desto schwerer heftiger ist die Komplikation. Alle Würfe sind "Player facing", im Kampf würfelt man also einmal zum Angriff und einmal zur Abwehr.

Wenn Hintergrund oder Beruf nützlich erscheinen, gibt es +1W6 auf die Probe. Passt der Vorteil, gibt es +2W6. Nützt ein Gegenstand, gibt es +1W6. Ist die Situation vorteilhaft, gibt es +1W6, ist die Situation nachteilig, gibt es -1W6.

Erfolge machen Schaden oder wehren den festen Schaden der Gegner ab. Rüstung absorbiert 1 oder 2 Schaden, der Rest ist Trauma, von dem man drei Punkte ertragen kann (die jeweils -1W6 auf alle Proben bedeuten) und dann außer Gefecht ist. Das gibt eine permanente Narbe und wenn man mit 1W6 kleinergleich der Anzahl aller Narben würfelt, stirbt der Charakter.

Mit Glückspunkten, die man bekommt, wenn man nach seiner Überzeugung handelt oder seinem Impuls folgt, kann man einen Wurf (außer dem, ob man stirbt) wiederholen ("strapazieren").

Bei Misserfolg gibt es einen Strich, bei 5 Strichen kann man das Attribut nach dem Abenteuer steigern. Erfahrungspunkte gibt es keine.

Soweit so kurz. Klingt auch nicht übel, aber Kampf funktioniert IMHO so gar nicht. Eine Kriegerin würde man mit Stärke 5 konstruieren, argumentieren, dass Thorwaler und Kriegerin je +1 im Kampf geben, dann noch die Axt des Vaters +2 und man kommt auf 9W6 für Angriff und Abwehr. Als Profi kann man eine professionelle Rüstung mit Schutz 2 herargumentieren und in der kurzen Liste mit Beispielen, dem Drachen als ganz besonderes Monster 3 Schaden vorbehalten ist, muss man davon ausgehen, dass sonst 2 Schaden normal ist und damit ist unsere Kriegerin unverwundbar und kann Drachen mit 81% abwehren. Im Angriff würde sie mit 45% 2 Erfolge machen und damit die meisten ungerüsteten Gegner umhauen, mit 18% auch noch die Gegner mit RS 1 in einem Hieb oder eben in 2, wenn sie schwer gerüstet sind.

Mein Fix wäre, die Rüstung zu würfeln. Ich habe dadurch dennoch den Verdacht, dass der Autor das zwar aufgeschrieben, aber nie durchgerechnet (oder getestet) hat und bin daher automatisch misstrauisch, ob da nicht noch mehr Haken sind.

Leider gibt es zu Magie keine Idee außer "denk dir was aus" und dem Vorschlag, die zum ausgedachten Zauber ausgedachten Kosten mit Trauma oder Glück zu bezahlen. Beides finde ich problematisch, weil sich so Zaubernde entweder selbst spätestens mit dem vierten Spruch in Todesgefahr bringen oder aber mehr Glück brauchen, als die Regeln vorsehen, da man mit 1 Punkt startet und 2 Punkte im Spiel gewinnen kann.

sma:
Eine kurze Zusammenfassung von Year Zero Nano von Matt Kay.

Zur Charaktererschaffung überlege man sich gemeinsam ein Gruppenkonzept.

Alle Charaktere bekommen dann einen Hintergrund und einen Beruf, ein Aussehen, drei Besonderheiten und drei Schwächen sowie zwei Gegenstände.

Attribute oder Fertigkeiten gibt es keine. Man würfelt mindestens 1W6 und ein für die Probe passender Hintergrund, Beruf, Besonderheit oder Gegenstand gibt je +1W6 (oder +2W6, wenn es besonders gut passt). Maximum ist 6W6. Der erste Würfel muss anders aussehen, denn er explodiert bei Erfolg. Erfolg hat man bei 5+. Ist die Situation vorteilhaft, bei 4+ und ist sie nachteilhaft, nur bei 6. Ein Erfolg reicht in der Regel.

Mit einem Glückspunkt kann man einen Wurf wiederholen. Man startet mit einem Punkt und bekommt neue, wenn man seine Schwächen ausspielt.

Spezielle Kampfregeln gibt es keine. Die SL denkt sich was aus. Scheitert eine Probe, erfindet man einen Zustand. Der erste Zustand hat keine nachteilige Auswirkung, alle weiteren ziehen jeweils 1W6 ab oder geben Nachteil. Wirf ab dem zweiten Zustand 1W6. Ist das Ergebnis kleiner, ist der Charakter außer Gefecht und stirbt, wenn es um Leben oder Tod ging.

Zustände heilen nach dem Abenteuer oder wenn die SL es fühlt. In dieser Phase kann man auch Hintergrund, Beruf, Besonderheiten oder Schwächen anpassen und wenn ein Meilenstein erreicht wurde, eine neue Besonderheit hinzufügen.

Magie-Regeln sind erneut der selbe Afterthought, man denke sich was aus, würfle irgendwie und bezahle das mit Zuständen oder Glückspunkten, wo ich erneut wieder nicht verstehe, wie ein Zauberer 2 Punkte pro Zauber bezahlen können soll und dabei mehr erreichen kann, als ein OSR OD&D Magier mit einem Schlaf-Zauber pro Tag.

Positiv ist, dass 5+ oder sogar 4+ die Erfolgswahrscheinlichkeit gegenüber "normalem" MYZ verbessert. Selbst ohne sich weitere Würfel herbeizuerzählen sind 33% (50%) Basischance nicht schlecht. Und 3W6 sollten eigentlich immer irgendwie möglich sein. Damit hätte man dann 70% (87%) Erfolgschance. Es kann auch nicht passieren, dass Charaktere unkaputtbar werden, weil es Regeln für Rüstungen gar nicht mehr gibt. Sie sind immer den Ideen der SL ausgeliefert, die sich überlegt, wie viel Erfolge für das Lösen einer Aufgabe notwendig sind und dann sind die Spielenden gefragt, auf welche Weise sie diese herbeizuerzählen gedenken.

schneeland (n/a):
Danke für die Zusammenfassungen! In YZ Nano habe ich bisher nur einen kurzen Blick geworfen - ich glaube aber, das ist mir ein bisschen arg minimalistisch. Wobei das Fehlen eines Magiesystems in beiden Fällen schon etwas merkwürdig ist. Aber vielleicht wird das irgendwann mal nachgeliefert (wenn ich das richtig in Erinnerung habe, arbeitet Matt ja an einem Warhammer-Klon auf YZ-Basis).

sma:

--- Zitat von: schneeland am 28.10.2021 | 00:30 ---Danke für die Zusammenfassungen!
--- Ende Zitat ---
Gerne.

--- Zitat --- In YZ Nano habe ich bisher nur einen kurzen Blick geworfen - ich glaube aber, das ist mir ein bisschen arg minimalistisch.
--- Ende Zitat ---
Wenn der Kern robust genug ist, kann man's ja erweitern.

Wem etwa die Besonderheiten und Schwächen zu schwammig sind, könnte das in "klassische" Attribute umwandeln und sagen, ein Charakter ist dann (besonders) stark, geschickt, klug, charismatisch oder was es sonst noch so gibt. Das "besonders X" gibt dann +2W, das X dann +1W. Für Schwächen kann man eine List erstellen wo dann so Dinge wie neugierig, abergläubisch, geldgierig, weltfremd, naiv, usw. stehen.

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