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Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen

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Sphinx:
Ok gut dann sind wir auf dem gleichen Stand. Dachte Ich oder die Spieler hätten was übersehen wo man was Optimieren kann. Klar eine Gruppe die auf Kampfkraft ausgelegt ist wird mehr schaffen als eine die es nicht ist. Meine hat keinen voll Heiler oder einen "Tank" was schon richtig viel ausmacht. Das manche Feats das Kampfgleichgewicht erheblich verändern ist wohl auch unbestritten.

Mein Gedankengang ist bei sowas, ja selbst wenn die werte nicht passen die als Richtschnur angegeben sind muss ich eben die werte raus finden die für meine Gruppe passen. Und das ist aktuell das Ziel.

Flamebeard:
Wie du aus solchen Situationen ein wenig den Stress raus nehmen kannst: Spiele mit Terrain. Ich muss mal gucken, aber ich habe vor einem Jahr oder so mal einen Workshop angeschaut, der das recht gut veranschaulicht hat.

So kann man z.B. Kämpfe gegen größere Gruppen durch Nadelöhre oder Deckungsmöglichkeiten steuern (klappt natürlich in beide Richtungen). Denk' doch mal in Richtung schmale Brücken, schnell fließende Gewässer, Wassertiefe bei stehendem Gewässer, Rauch/Nebel/Dunst sowie schadensverursachenden Geländeeffekten wie z.B. Feuer, Frost, Nadeln oder einem guten alten 30 ft.-Sturz. Gerade letzteres fordert dann auch die Nahkämpfer mit Charge/Push-Optionen. Guck' dir mal das Grinsen im Gesicht deines Krieger-Spielers an, wenn er mit seinem Schild den ersten Gobbo in einen Abgrund katapultiert... Vor allem kann man dann so auch Gegner raus nehmen, die noch nicht auf 0 HP sind (und vielleicht auch nicht sterben und als Nemesis des Kriegers zurück kommen, um gar förchterläch Rache zu üben...).

Sphinx:
Ja die Umgebung ändert natürlich eine ganze Menge an der Schwierigkeit. Bei einem Kampf wo Gegner auch im Nebenraum sind, kann ich auch entscheiden ob die noch reinkommen wenn der Kampf zu gut läuft,...
Trotzdem würde ich gerne einen Kampf geplant bekommen der für meine Spieler passend ist ohne das ich nachträglich tricksen muss.

Sashael:

--- Zitat von: Sphinx am 15.03.2018 | 10:16 ---Trotzdem würde ich gerne einen Kampf geplant bekommen der für meine Spieler passend ist ohne das ich nachträglich tricksen muss.

--- Ende Zitat ---
Dann spiel D&D4.  >;D

Feuersänger:
Kurzfassung:

1. 5E ist auf niedrigen Stufen enorm swingy. Normalerweise lässt das ab Level 3 schon etwas nach, aber...

2. Eure Gruppe besteht quasi ausschließlich aus Glaskanonen.
Eine solche Party muss den Kampf in der 1. Runde klargemacht haben, sonst wird es sehr schnell unangenehm.
Was euch für mehr Standfestigkeit fehlt sind Klassen wie Barbar, Cleric, Fighter, Paladin.

Das ist eigentlich schon der ganze Grund.
Eine gut aufgestellte Party wischt regelmäßig mit Double Deadly den Boden auf und kommt erst bei Triple Deadly allmählich ins Schwitzen.

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