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Nachladen als Spielmechanik

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Noir:
Ich denke mal, dass der Nachlademechanismus auch ein Balancingmechanismus ist. Das kommt ja vor allem aus dem klassischen Rollenspiel und vermutlich auch aus dem Wargaming. Man findet solche Mechanismen ja sogar teilweise heute noch in Tabletops.

Wenn ich Runde für Runde aus der Ferne auf meine Gegner schießen kann, ohne da eine "Regulierung" zu haben, dann gibt es einfach bald keinen Grund mehr, warum nicht jeder Charakter X Fernkampfwaffen dabei hat. Ich glaube, die Spieler würden sich sehr schnell sehr raffinierte Taktiken einfallen lassen, um gar nicht erst in einen Nahkampf zu kommen. Bis der Gegner nah genug ist, ist er tot. Das würde dann über kurz oder lang dazu führen dass entweder

a) Auch alle Gegner zukünftig nur noch Fernkampfwaffen haben und es einfach nur Grabenkriege geben wird, bis eine Seite umgefallen ist

oder

b) Die Anzahl der nicht planbaren Angriffe (wie z.B. Hinterhalte) wird rapide ansteigen, so dass es gar keine Möglichkeit gibt, im Fernkampf zu bleiben.

Bree:
Ich sehe das Problem, aber halte die vorgeschlagene Lösung für katastrophal.

Nachladen bietet taktische Tiefe, denn man verliert eine Aktion dabei. Fixe Munitionszahlen bieten taktische Tiefe, denn man hat bei jeder Entscheidung "schieße ich jetzt oder nicht?" eine Gewichtung der Munitionskomponente in Anbetracht von Kampfdauer etc.
Ebenfalls bietet es dem Gegner die Möglichkeit, Schüsse abzuzählen, und somit ggf ein Sperrfeuer zu durchbrechen.

Während der abstrakte Munitionswert und der zufällige Verbrauch von Munition zwar einerseits eine stochastische Komponente in die Planung einbringt, ist es eher diese Art der Verkomplizierung, die die Entscheidugnsgewalt verwässern (ggf marginalisieren, weil man an Entscheidungsgewalt gegenüber dem Zufall einbüßt), statt zu einem komplexen Kampfgeschehen beizutragen.

Wenn man die Regeln eh schon richtung Gamismus aussteuern will, warum dann nicht einfach taktische interessantere Magazingrößen festlegen?
Das ist "unrealistisch"? Dann ist es aber genauso unrealistisch, die Erwartung an eine realistische Waffe via abstraktem Munitionswert zu zerstören.

Sphärenwanderer:
Die Mechanik aus Gammaslayers finde ich sehr elegant, ist ähnlich deinem Vorschlag, aber einfacher gehalten:

Würfelsystem: W20, Angriffs-Wert unterwürfeln, gewürfeltes Ergebnis = Schaden, sofern Angriff gelungen.

Jede Waffe hat einen Magazinwert, der in den hohen Bereichen angesiedelt ist (20 bei großem Magazin, 16 für Revolver). Wird bei der Angriffsprobe der Magazinwert erreicht, ist nach dem Angriff das Magazin leer. (Geübte Schützen werden sicherlich nicht einfach auf gut Glück herumballern, ohne auf die Munition zu achten.)


Für das Savage-Worlds-Beispiel wird es allerdings etwas schwieriger, da die Würfelspannen so gering sind. Ich würde hier wahrscheinlich für einen ähnlichen Effekt einen Zusatzwürfel mit rein nehmen, der je nach Magazingröße größer wird (W6 Revolver, W20 Sturmgewehr). Eine gewürfelte 1 auf dem Magazinwürfel zeigt an, dass das Magazin nach dem Angriff leer ist. Jede andere Zahl ist irrelevant.

Für Salven-Angriffe oder Dauerfeuer wird der Munitionswürfel gesenkt.

Damit spart man sich den ganzen Verwaltungsaufwand des Munitions-Zählens - wenn man jeden Schuss random eine Anzahl von Schüssen verbrauchen lässt, hat man mMn nicht viel gewonnen.

tartex:

--- Zitat von: Quaint am 22.03.2018 | 23:39 ---Naja, warum nicht einfach Boni für mehr Kugeln geben? Und dann können die Spieler abwägen, ob sie absurd viele Kugeln raushauen und dann schnell das Magazin leer haben, oder ob sie eher kontrolliert schießen und dann quasi mit einem Magazin gleich drei Gefechte durchhalten.

--- Ende Zitat ---

Irgendsowas wäre vom gamistischen Regeldesign natürlich am Schönsten: Nachladen wird durch einen Bonus belohnt, anstatt einfach eine nervige Pause zu sein.

Wie man das dann "realistisch" erklärt? Bin nicht sicher, aber der Ansatz "Eine Angriffswurf ist nicht ein Schuß, sondern eine ganze Reihe davon." wäre wahrscheinlich am zielführendsten. Dann kriegt man nach dem Nachladen einen Bonus für besseres Gun Fu, bei dem man zumindest im Moment nicht sparen muss. Oder so.

Wer nicht nachlädt ist im Default-Sparsam-Modus und kriegt nicht die Zusatzboni.

Buddz:
Ihr seid echt klasse, ich kann die Antworten gar nicht so schnell tippen wie wieder neue Dinge gepostet werden  :headbang:

@Professor Farnsworth: Meine ursprüngliche These ist ja, dass es halt kein vernünftiges Balancing/Spieldesign ist, sondern eher unbedachterweise mit ins Spiel genommen wurde, weil es in der Realität halt so ist und es immer schon so gemacht wurde. Das Balancing von Fernkampf und Nahkampfwaffen ist davon unabhängig. Wenn man jetzt das Thema Nachladen weglassen würde (was mMn auch eine durchaus praktikable Lösung wäre), und Sorge hat, dass dadurch die Fernkampfwaffen zu stark werden müsste man halt dafür einfach den Schaden von Fernkampfwaffen um einen gewissen Prozentsatz nerfen. Aber das steht auf einem ganz anderen Blatt.

@Bree: Ja, es nimmt dem Spieler natürlich die direkte Kontrolle darüber was sein Charakter (haar-)genau macht - aber diese Art von Abstraktion gibt es in vielen Bereichen des Rollenspiels (und auch anderen Medien, z.B. der Klassiker Dirty Harry: I know what you're thinking. "Did he fire six shots or only five?" Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself... oder ich kenne das auch aus First-Person-Shootern welche nicht den Munitionsstand anzeigen und man sich den merken muss und man dann nach ein paar Feuerstößen so ungefähr die Ahnung hat, dass das Magazin vielleicht noch einen oder zwei Feuerstöße hergibt, aber sicher sein kann man sich nicht). Ich denke allerdings nicht, das die vorgeschlagene Spielmechanik die taktische Spieltiefe reduziert, denn die von dir genannten Entscheidungen (Schieße ich, oder nicht, und wenn ja wie viel) sind ja immer noch präsent - mit dem Bonus, dass ich als Designer diese Entscheidungsmomente viel gezielter hervorrufen kann. Die Anpassung der Magazingröße bei gleichzeitigem Beibehalten von konkreten und deterministischem Munitionsverbrauch halte ich hingegen für wenig zielführend (Warum hat mein M16 nur 6 Patronen im Magazin?!?). Ich finde deinen Erfahrungsbericht aber sehr interessant, denn solcherlei Entscheidungen möchte ich ja hervorrufen. Darf ich fragen welche(s) Spiel(e) du spielst und wie oft die von dir genannten taktischen Situationen darin vorkommen?

@Sphärenwandler: Die Mechanik klingt schon mal gar nicht schlecht, leidet aber dennoch unter einem ähnlichen Problem, wie die von Pyromancer: Der Spieler hat keinen Einfluss. Oder vielleicht sehe ich ihn noch nicht. Wie wirken sich denn Talente/Feats/etc. aus? Erhöhen sie vielleicht den Magazinwert für Elitesoldaten und verringern ihn für Grünschnäbel?

@tartex: Schadensboni für Nachladen geht mir persönlich gegen den Strich, aber das ist eine rein subjektive Sicht. Ich persönlich würde sagen, dass man durch das Nachladen wieder die Chance hat hemmungslos herum zu ballern (~W12) was an sich schon Bonus genug ist. Aber dieser Vorschlag wurde ja jetzt schon von mehreren Personen gemacht, von daher will ich ihn auch nicht aus einer Laune heraus abweisen.

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