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[Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen
nobody@home:
Zufallsgenerierte Denkblase: Wie müßte eigentlich die "gamistische" Motivation für eine Kampagne aussehen, die sich vom Ansatz her eher an einer klassisch-episodischen Fernsehserie a la A-Team oder der Star Trek-Originalserie orientieren wollte, wo's weder um eine große Zero-to-Hero-Heldenreise (weil alle "SC" schon kompetent sind und sich auch nicht mehr wesentlich steigern) noch um das ausdrückliche Anhäufen von Loot und sonstigen Boni geht?
Maarzan:
Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
Wenn sich die art der Herausforderung - sei es durch besondere gegner oder sich ändernde Umstände oder gar ganz andere Klassen der Herausforderung ( man schaue auch ncoh einmal auf die D&D BECMI-Reihe von fast ganz am Anfang) anstehen, dann bleibt das Ganze auch "frisch".
YY:
Da kann man aber auch andersrum fragen:
Wenn ich Abwechslung durch eine Änderung der Rahmenbedingungen reinbringen will - warum muss das an Stufen gekoppelt sein?
felixs:
--- Zitat von: Maarzan am 31.03.2018 | 10:57 ---Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
--- Ende Zitat ---
Ich halte das nicht für einen Denkfehler.
Man kann Herausforderungen, die nicht auf größeren (=schwereren) Zahlen basieren auch schon auf niedrigen Stufen einbringen.
Das übliche Muster von Progression in Rollenspielen ist doch, dass mit steigenden Spielerfigurenwerten auch die Werte der Herausforderungen steigen. Wenn man das langweilig findet und es durchbrechen möchte, kann man das auf jeder Stufe durchbrechen. Sofern man es überhaupt durchbrechen kann. Ich verstehe die gamistische Herangehensweise als eine, in der die ganze Spielwelt in Algorithmen zerlegt wird. Die Herausforderung besteht darin, die Variablen mit möglichst günstigen Werten zu belegen. Man kann also nur den Algorithmus ändern und die höhere Herausforderung wäre eine höhere Komplexität.
Feuersänger:
Ich glaube, Maarzan meinte das andersrum.
Man stelle sich vor, in System X macht auf Stufe 1 der Fighter 7 Schaden und der Standardgegner hat 13 HP. Und auf Stufe 10 macht der Fighter 70 Schaden und der Gegner hat 130HP. _Das_ ist eine mehr oder weniger unsinnige Progression. Nicht komplett unsinnig, weil es ja auch passieren kann dass man auf Stufe 10 gegen Horden schwächerer Gegner kämpft und da zeigen kann wie Badass man ist. Aber im Großen und Ganzen eben eher langweilig.
Interessanter ist es da vielmehr, wenn man auf Stufe 10 schlicht ganz andere Tools zur Verfügung hat, die man aber eben auch richtig abschätzen und einsetzen können muss. Und die Anzahl der Werk- bzw Spielzeuge wird eben über die Level größer und ihre Art vielfältiger. Auf Stufe 1 reicht es, auf den Zombie oder Orc einfach draufzuklopfen. Auf Stufe 10 muss vielleicht erst der Kleriker erkennen, dass er den Schattendämon erstmal mit einer Lichtlanze schwächen muss, damit er überhaupt verwundbar wird, und der Kämpfer ihn mit Hilfe der vom Magier verliehenen Flugfähigkeit in den Nahkampf zwingen kann. So in der Art.
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