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[Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen

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YY:
So hatte ich das verstanden.
Meine Frage war nur, warum diese Vielfalt an Stufen gekoppelt sein muss oder sein sollte.

Man kann ja immer für den jeweiligen Spielkontext die passenden Werkzeuge raussuchen.
Dann passiert natürlich trotzdem das, was im Eingangsbeitrag als Problem 1 genannt wird, nämlich dass ich selten alle Werkzeuge zur Verfügung habe. Aber mit dem signifikanten Unterschied, dass ich sie weglasse, weil ich sie grad nicht brauche und nicht, weil ich sie nicht habe.

Zugegeben, da ist D&D setting- und regelbedingt vielleicht ein eher schlechtes Beispiel (am Ehesten geht es da noch über Aufklärung im Vorfeld und entsprechende Zauber- und Itemwahl), aber im modernen oder SF-Kontext ist das sehr leicht völlig normal.
Da muss es dann vor Allem viele Dinge geben, die gerade nicht universell anwendbar sind. Wenn der Hammer nur größer wird, gewinne ich nichts, aber es spricht nichts dagegen, von Anfang an Zugriff auf Hammer und Schraubendreher zu haben, anstatt mir den Schraubendreher erst freispielen zu müssen.

Bree:

--- Zitat von: Maarzan am 31.03.2018 | 10:57 ---Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
Wenn sich die art der Herausforderung - sei es durch besondere gegner oder sich ändernde Umstände oder gar ganz andere Klassen der Herausforderung ( man schaue auch ncoh einmal auf die D&D BECMI-Reihe von fast ganz am Anfang) anstehen, dann bleibt das Ganze auch "frisch".

--- Ende Zitat ---

Meiner Ansicht nach wirfst du hier zwei Einwände zusammen, von denen einer sinnvoll ist, und der andere nicht.

Der ungültige ist, dass durch Progression ein Punkt höherer Spieldynamik zustande kommt. Denn wenn es einen Punkt maximaler Spieldynamik gibt, dann kann ich den zu meinem Ausgangspunkt machen, und vom Progressionssystem lösen.

Der gültige ist, dass sich die Spieldynamik über das Spiel hinweg verändern kann. Wieder ein Beispiel aus Video-Spielen:
Dynamik zu Spielbeginn:
Geringe Angriffsgeschwindigkeit/hohe Cooldowns machen (bei mittlerem Schaden) Hit-and-Run Taktiken recht sinnvoll.
Wenn durch die Progression die Cooldowns und Angriffsgeschwindigkeit sinken, machen Konzepte wie Life-Leech, und Fire-at-will taktisch mehr Sinn.
Bei nach wie vor hohen Cooldowns aber hohem Schaden wiederum etablieren sich Burst-Strategien.

Man könnte natürlich ein Spiel so entwerfen, dass es in jedem Progressions-Stadium voneinander verschiedene Sweet Spots hätte. Und dann eine Meta-Progression über die verschiedenen Sweet-Spots mit strategischen Optionen entwerfen etc.

Das sorgt zwar für Abwechslung, ist aber nahezu unmöglich so sauber umsetzbar (im Gamedesign), wie ein Unique-Sweet-Spot-System.


Edit: Was ich mir vorstellen könnte wäre das zirkuläre "Rotieren" durch 3 verschiedene dieser Sweet-Spot-States. Man müsste es ja nicht notwendig an die Progression koppeln, sondern ggf einfach an die Jahreszeit oder sowas. Damit hätte man permanent einen Wechsel von Dynamik und könnte bpsw. "Die Spielmechanische Vorbereitung auf den Winter" (also das Anpassen des Charakterbuilds o.ä.) zum gamistischen Spielziel machen? Wahrscheinlich unheimlich schwer umzusetzen und hinkt was die Belohnung angeht immernoch ein wenig.


--- Zitat ---Was halt eher geht, ist, wenn man von klassischem Gamismus weggeht. Bei Call of Cthulhu etwa gibt es normalerweise keine großartige Charakterprogression bzw. nur ein bissle, und hypertolle Ausrüstung mit Megaboni ist auch, sagen wir mal, ungewöhnlich, und oftmals ist es sogar so, dass die Charaktere sich quasi abnutzen, also durch Geistesstörungen, Verstümmelungen, eskalierende Probleme mit den Behörden usw. immer problematischer werden, und man manchmal ganz froh ist, wenn man mit einem frischen, unbeschädigten Charakter neu durchstarten kann. Und trotzdem wird das oft gespielt, und auch oft genug in Kampagnen. Ich würde es aber nicht unbedingt dem Gamismus zurechnen.
--- Ende Zitat ---

Danke für die Idee, aber um es nochmals explizit zu machen: Ich will die Progression zugunsten des Gamismus streichen. Wenn ich den Gamismus streiche wäre Progression kein Problem mehr für mich.

Maarzan:
In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.

Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.

Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.

Issi:
Die SC sollen sich ja quasi weiterentwickeln.
Das Einzige was sich sicher, neutral und unabhaengig messen und festhalten laesst, sind Verbesserungen der Skills und Attribute.
Da gibt es auch einen stetigen und sicheren Aufwaertstrend.

Entwicklungen in der Persoenlichkeit lassen sich dagegen schwerer messen und festhalten.
Ein Aufwaertstrend ist hier auch nicht garantiert.
Damit solche Entwicklungen erklaerbar sind, muessen ausserdem die Voraussetzungen dafuer im Spiel extra geschaffen werden.

Das gleiche gilt fuer Gesellschaftlichen Auf oder Abstieg.
Das Ansehen eines SC.
Es ist hier ebenfalls nicht sicher in welche Richtung die Reise geht.


Wenn ich Wachstum wertfrei messen und festhalten will, dann sind mMn. Verbesserungen der Skills und Werte am problemlosesten machbar.

"Eine Faehigkeit verbessert sich, weil sie der SC angewendet hat", ist wertfrei und zudem logisch nachvollziehbar.
Denn Training sorgt fuer eine Verbesserung des Koennens (ganz neutral gesehen)
Es fordert vom Spiel auch nicht mehr ein, als das diese Faehigkeiten zum Einsatz kommen.

Sobald Persoenlichkeitsentwicklungen oder Gesellschaftliche Entwicklungen mit ins Spiel kommen,  verlassen wir Sicherheit(sicherer Aufstieg)und Neutralitaet (wertfreies Handeln).
Es verlangt hier eine moralische Instanz, die das ganze bewertet und honoriert und vor Allem insziniert.
Das ist idR. der Spielleiter.

Es gibt ja den Spruch : "Viel Feind viel Ehr." Und sicherlich laesst sich auch der Bekanntheitsgrad einer Figur steigern in "Ruhm oder Ruch."
Man koennte evtl. solche Punkte einfuehren.
Auch koennte man Persoenlichkeits Entwicklungen festhalten wie z.B bei "Pendragon" wo man zwei Extreme hat, zwischen denen die Figur, je nach Verhalten, ihren Charakter entwickelt.
Z. B.
Glaeubig- Weltlich, Selbstlos- Egoistisch,  usw.

YY:

--- Zitat von: Issi am  1.04.2018 | 18:56 ---Das Einzige was sich sicher, neutral und unabhaengig messen und festhalten laesst, sind Verbesserungen der Skills und Attribute.
Da gibt es auch einen stetigen und sicheren Aufwaertstrend.

--- Ende Zitat ---

Sobald etwas mehr simuliert wird, stehen ganz schnell die Themen altersbedingter Verfall und Fähigkeitsverlust durch fehlendes Erhaltungstraining an.

Den sicheren Aufwärtstrend gibt es da also auch nur, weil wir das aus gamistischen Gründen so wollen.
Und das können wir für Ausrüstung, sozialen Status usw. genau so handhaben - es ist eine reine Setzung.


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