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[Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen

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Issi:

--- Zitat von: Maarzan am  1.04.2018 | 20:27 ---Ja und?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.

--- Ende Zitat ---
Kannst Du mir evtl. erklaeren, worin fuer einen Spieler bei einer Simulation(welche den Verfall seiner Figur und ihrer Faehigkeiten beinhaltet) der Spielanreiz liegt oder liegen koennte?
Ich verstehe es ehrlich nicht.
Und moechte es wirklich gerne verstehen.
Das ist eine ehrliche Frage, auf die ich noch keine Antwort habe.

Edit. Spielt man dann stattdessen die Nachkommen der verfallenden Figuren, die sich noch entwickeln?  (Das wuerde fuer mich Sinn machen. )

Bree:

--- Zitat von: Maarzan am  1.04.2018 | 18:39 ---In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.
--- Ende Zitat ---

Wie gehabt, das fällt unter eine sich verändernde Dynamik, bzw wechselnde Relationen zwischen Werten via Progression, ggf zusätzlich das Freischalten neuer Interaktionen. Da stimme ich dir zu, diese haben eine eigene Dynamik, wenn das für dich nicht stufenweise passiert, sondern quasi auf einer infinitesimalen Skala, kann ich da als Gedankenexperiment mitgehen. Ich halte es in der Praxis - wenn auch mit viel Mühe verbunden - für möglich, jeden Stand der Charakterentwicklung zum Zeitpunkt eines Encounters als "Situation mit Spieldynamik-Wert D" zu beschreiben, auch wenn D viele Dimensionen brauchen mag.


--- Zitat ---Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.
--- Ende Zitat ---

Ja, auch hier kann ich teilweise zustimmen. Wobei ich "schritteweise ins System" als Spieler, der sich (wohl durch Übung) sehr schnell in Systeme einfuchsen kann, oft als etwas langweilig empfinde. Ich sehe aber, dass das für viele Situationen Sinn machen mag. Da sich mein System primär an meine Gruppe, sekundär an Vielspieler und Regelfetischisten wenden soll, genügt mir das aber nicht als Grund, um zur Progression zurückzukehren.
Stimmigkeit. Ja, je nachdem. Simulationistisch betrachtet schon, aber wie man an der Diskussion um Nachteile durch Altern hier beobachten kann, ist das nicht unbedingt ein Maßstab für ein interessantes Rollenspiel.


--- Zitat ---Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.

--- Ende Zitat ---
Das geht selbst innerhalb des Gamismus: Wenn ich bspw N Encounter habe, mir die Reihenfolge frei aussuchen kann, und nach jedem Encoutner EP bekomme, und ggf zwischen den Encountern Aufleveln kann, dann ist es ja durchaus eine gamistisch-strategische Entscheidung, welche Encounter ich vor dem Level-Up und welche ich danach angehe. Klar, das ist ein Element, das ich so in Reinform verliere, wenn ich auf Progression verzichte.

Ich hätte es vielleicht im Eingangspost schreiben sollen: Auf diese Art der Dynamik bin ich zugunsten der Encounter-Dynamik bereit zu verzichten.




--- Zitat von: Derjayger am  1.04.2018 | 19:15 ---Schau dir mal die Endings an von Zelda 3, Baldurs Gate 2 ToB, Gothic 3, Pillars of Eternity, aber auch Mario 64.
Und die "Ruhmeshalle" von Rogue Legacy, Dwarf Fortress, Darkest Dungeon.

Gemeinsam haben sie, dass die Auswirkungen auf die Spielwelt besonders gut gezeigt werden. Hierin liegt für den SL die Herausforderung, denn wenn man diese nicht hübsch und dauerhaft genug verpackt (z.B. mit schöner Urkunde, auf jeden Fall ein Andenken), zündet diese Art der Motivation nicht.
Dieses "bescheinigen" ist das halbwegs gameistische daran.

--- Ende Zitat ---

Mega gut. Besten Dank, ich verstehe was du meinst, und sehe, wie es den Spieler auf eine sogar recht individuelle Art belohnt. Erinnert mich auch ein wenig an die "Halle der Monumente" in Guildwars, die mich trotz einer vielzahl ausmaximierter Charaktere noch gute tausend Stunden motiviert hatte. Die große Frage ist tatsächlich, wie man soetwas in zuverlässig hoher Qualität an den Spieltisch bringt.
Vielleicht mit Zeichnungen, Schriftstücken o.ä. (Die Urkunden-Idee ist cool, aber auf Dauer vielleicht ein bisschen zu eindimensional). Vor allem weil Zeichnungen oder Gedicht-Fragmente oder derartiges eben die Möglichkeit geben, auch negative Momente festzuhalten. So ein bisschen wie Bad Endings in Visual Novels.

Maarzan:
Wenn du dafür einen passendes Thema aufmachst - morgen. Hier gehört es nicht hin.

bezgl. sich ändernde Dynamik.
Ich sehe das als ansatzweise "viele Spiele in einem" -Konzept, mit welchem dem oft vorhandenen Wunsch nach einem kontinuierlichen Spiel und dem Problem da das Interesse zu halten und eben auch Erfolg mangels formeller Gewinnkonditionen per "Belohung durch Preisgeld aka EP u.ä." ) Rechnung getragen wird.

Will man kein kontinuierliches Spiel mit derselben Figur, hat man ja auch erst gar nicht das Problem mit der Entwicklung als  Belohnung (ggf. aber trotzdem noch das Entwicklung als startegische Entscheidung)

Bree:
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

nobody@home:

--- Zitat von: Bree am  1.04.2018 | 23:19 ---Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

--- Ende Zitat ---

Inwiefern tut sie das denn nicht? Zumindest "klassischerweise" sind eventuelle Belohnungen und Steigerungen im Rollenspiel ja direkt an die Figur gekoppelt -- wenn ich meinen Kämpfer der 3. Stufe nicht mehr weiterspielen und zu einem Kleriker wechseln will, kann ich normalerweise mit dem nicht einfach gleich auch auf Stufe 3 anfangen und Geld und magische Gegenstände vom einen Charakterbogen zum anderen transferieren, nur weil ich immer noch derselbe Spieler bin.

Insofern ist mir jetzt also dieses dein Verständnisproblem etwas unverständlich. ;)

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