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[Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen

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Issi:

--- Zitat von: Bree am  1.04.2018 | 23:19 ---Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

--- Ende Zitat ---
Meine Antwort: Entwicklung benötigt Zeit.
Wenn ich eine Figur nur für eine Sitzung spiele, und danach nie wieder, (z.B. eine "Einweg-Figur"  in einem einmaligen  Oneshot), dann wird Entwicklung überflüssig.
Die Belohnung für den Spieler besteht dann darin, dass er das Abenteuer(bzw. die gestellte Aufgabe) geschafft hat.
Die Figur wurde nur zu einem Ziel erschaffen-: dafür, dass der Spieler mit ihr das Abenteuer/die Aufgabe bestehen kann, und mit ihr, so wie sie ist, möglichst viel Spaß hat.

Investiert man dagegen mehr Zeit in eine Figur, soll diese nicht "umsonst" sein. Man erwartet idR., dass die "Aufgaben" und "Heldentaten"messbare Spuren bei der Figur hinterlassen.
Wenn eine Figur während eines längeren Zeitraums, indem was sie regelmäßig tut, nicht besser wird.- Bzw. wenn sie bei dem was sie regelmäßig tut, nichts dazu lernt, dann stellt sich die Frage:
Wofür macht sie dann das überhaupt? Macht das dann Sinn?

Deshalb sind bei einem längeren Zeitraum messbare, neutrale Entwicklungen mMn. so wichtig. Das rechtfertigt auch die Zeit, die der Spieler in seine Figur investiert hat.

Das allein wird irgendwann allerdings nicht mehr ausreichen, meistens dann, wenn die Figuren sich im höheren Grad langsamer drastisch Entwickeln. Oder etwas salopp formuliert:
"Wenn man sowieso schon super ist, dann faellt eine tolle Fähigkeit mehr (vom Gefühl her für den Spieler ) auch nicht mehr so stark ins Gewicht."
Spätestens dann braucht es noch äußere Entwicklungen innerhalb der Spielwelt (Ruhm, Ruch, Erfolg, Besitz, Story usw.) die auch "messbar" sind. -Zum Beispiel wie ein "Titel", einen besonderer "Posten" whatever.

Diese Art von Entwicklungen allein, werden aber mMn.  idR. nicht aussreichen, um "eine Verbesserung der Talente und Werte von Anfang an" zu ersetzen.
Aber sie können mMn. eine sehr gute Ergänzung sein. Wobei diese Art von Entwicklungen im Vergleich zu den "Talentverbesserungen"-(die man der Figur nicht mehr nehmen kann) nicht wirklich "safe" sind.
Talente und Fähigkeiten sind  idR. etwas, was sich der Spieler durch seine Investition an Zeit "verdient" hat, und was ihm ab einem gewissen Zeitpunkt nicht wieder weggenommen werden sollte, weil er noch mehr Zeit investiert. (Verfall der Fähigkeiten). (Im Zweifelsfall sind die Helden dann halt irgendwann z.B. irgendwelche "Kung Fu Alt"-Meister wie aus "Kill Bill", die immer noch was drauf haben oder Meister Yoda ~;D)

Im Gegensatz dazu sind Spielweltliche Entwicklungen nicht unbedingt "safe". Es kann auch reizvolle Stolpersteine und Rückschläge auf der Karriereleiter geben, die es zu überwinden gilt.
Auch Besitz und Gegenstände können wieder verloren gehen.

Insofern finde ich es schon wichtig, dass es auch Dinge gibt, die der Figur/dem Spieler A. sicher durch die Investition von Zeit zukommen, und die B. der Der Figur/dem Spieler auch durch nichts und niemand wieder weggenommen werden können.


Charakter-Entwicklungen und Storyentwicklungen haben dagegen nicht selten mit einer Mischung aus Gewinn und Verlust zu tun.
Sonst kommt hier ja auch gar keine Persönlichkeits- Entwicklung zustande.
Würde man nur allein darauf bauen, und "Talentsteigerung" als Entwicklung ausschließen, dann bliebe dem Spieler nur noch der pure "Spielspaß" als Belohnung, der sich hoffentlich für ihn aus der Geschichte ergibt.
Das wird halt zumindest mMn. für eine große Anzahl von Spieler, denen das als "Belohnung" nicht ausreicht, zuwenig sein.

1of3:
Ein paar ungeordnete Gedanken.

- Computerspiele sind erfolgreich mit Achievements. Dafür kannst du dir rein gar nichts im Spiel kaufen. Aber du hast jetzt dieses oder jenes Achievement freigeschaltet.

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

- So Spiele mit Organisationen, Häusern etc. erlauben es Belohnungen auf eine andere Ebene des Spiel zu transportieren.

- Du hast gefragt, warum man schwierigere Dungeons will. Will man nicht. Aber wenn die Probleme von selbst erstens schwieriger werden und zweitens die Qualität ändern, dann ist das cool. Also wenn auf einmal alle Leute von deinen Errungenschaften gehört haben und dich nun um Hilfe bei ihren Problemen bitten, um Beispiel.

Runenstahl:
Man könnte ja als Vorteil nicht den Charakter selbst verbessern, sondern durch seine Taten seinen Ruhm und seinen Ruf verändern / verbessern.
Die Fantasy-Helden, die diverse Dorfbewohner vor Orks retten, sind dann vielleicht in der Gegend bekannt und genießen Vorteile aufgrund ihres guten Rufs z.B. ein Bonus auf Diplomatie oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute sie mögen. Das gleiche kann man auch umgekehrt machen. Wer dafür bekannt ist mit seinen finsteren Kräften seinen Willen durchzusetzen bekommt vielleicht einen schlechten Ruf und wird vielleicht von den Stadtwachen gejagt. Falls keine in der Nähe sind bekommt er vielleicht aber auch einen Bonus auf Einschüchtern oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute Angst vor einem haben. Mein Vorschlag wäre so einen Ruf in eine Gut-Böse Skala einzuteilen (wofür ist man bekannt) und in einen Ruhm (wie sehr ist man bekannt).

Daraus kann man dann halt Proben oder Tabellen machen. Z.B. eine Probe auf den Ruhm ob man in XY überhaupt bekannt ist. Falls die Probe ergibt das man dort bekannt ist wird durch die Gut-Böse Skala dann geregelt was das für Auswirkungen hat.

Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?

Bree:

--- Zitat von: 1of3 am  2.04.2018 | 20:11 ---Ein paar ungeordnete Gedanken.

[...]

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

[...]

--- Ende Zitat ---

Besten Dank! Besonders die Idee von "eroberbaren" Dungeons gefällt mir ziemlich gut. Die "von alleine auftauchenden schwierigen Dungeons" bringen das Problem mit sich, dass sie, wenn man sie so exzessiv nutzt, zu einer Art Survival-Spiel werden. Ich habe nichts gegen Tödlichkeit, aber wir hatten an Warhammer 2nd nicht sonderlich viel Spaß, weil man - statt sich selbst Ziele zu stecken - stets nur mit Am-Leben-Bleiben beschäftigt war. Ich hätte die Befürchtung, dass ein System, das zu sehr auf an die Spieler heangetragene, bedrohliche Dungeons setzt ein ähnliches Problem mit sich bringt.


--- Zitat ---Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?
--- Ende Zitat ---

Primär geht es mir darum, die Progression hinsichtlich des Dungeoncrawlings zu eliminieren. Also im Prinzip steht einer gesellschaftlichen Progression außerhalb des Crawlings nichts im Wege. Die Idee eine Qualität und Quantität von Ruf zu erfassen klingt gut. Wobei ich sie ggf sogar noch in betroffene Fraktionen unterteilen würde, sodass man sich bspw für eine und gegen eine andere Fraktion entscheiden kann. Andererseits würde ich den gesellschaftlichen Part auch ungerne überstrapazieren, da der Großteil der Spielzeit doch ins Crawling fließen soll.

Runenstahl:
Joah. Der Einfluß auf das eigentliche Dungeon ist natürlich gering. Aber wenn die Gruppe bei den Vorbereitungen für den nächsten Dungeon spürbare Vorteile bekommt weil den Helden die bereits die Gefahren durch den Drachen in den Ruinen vom Klauenberg und den Untoten König in Burg Nachtschatten ausgeschaltet haben, dann ist das vielleicht schonmal was tolles für die SC's.
Günstigere Ausrüstung, kostenlose Übernachtungen und Verpflegung, Scharen von (leider meist nutzlosen) Schergen die auch Ruhm an der Seite der SC's haben wollen, Barden die die Geschichte hören wollen um einen Epos draus zu machen und Groupies jeder Rasse und jedweden Geschlechts die den Sc's die Nächte versüßen wollen. Nichts davon wird einen großen Unterschied machen. Nach dem Plündern mehrerer Dungeons haben die SC's vermutlich soviel Kohle das es keinen Unterschied macht wenn Lampenöl, Essen und Zimmer kostenlos sind. Aber es mag den Spielern was bedeuten wenn sie sich wie Helden fühlen und ihre SC's entsprechend behandelt werden (vielleicht auch indem sie Audienzen bei wichtigen Leuten aus Kirche oder Staat bekommen).

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