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[Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen
Bree:
--- Zitat ---Das bleibt halt sozusagen alles ungewürzte Tofu-Bratwurst.
--- Ende Zitat ---
Ieh. Ich bekomm vom Lesen schon Gänsehaut. ;)
--- Zitat ---Das ganze Progressionsgedöns ist ja gerade deswegen so gut etabliert, weil es einfach gut funktioniert und parallele/alternative Ansätze meist nicht so recht zünden.
--- Ende Zitat ---
Hmm, ich weiss eben nicht ob das stimmt. Viele PC-Spiele schaffen es da mit reinen "Style"-Upgrades gegenzusteuern. Im P&P ist das so ohne weiteres wohl nicht so einfach, aber ich mag die Hoffnung auf eine einigermaßen äquivalente Mechanik nicht aufgeben.
--- Zitat ---Wenn die Gruppe es - aus den genannten guten Gründen (!) - weglassen will, ist alles in Ordnung, und wenn sie es nicht weglassen will, lässt man es besser drin und behandelt die paar auftretenden Problemchen, als nach einem Ersatz zu suchen, der auch nicht besser funktionieren wird.
--- Ende Zitat ---
Interessanter Gedanke, ich würde eine Gegenperspektive rechtfertigen wollen:
Als System-Architekt bin ich derjenige, der eine so gute Idee liefern und im System umsetzen muss, dass die Spieler es - sobald es fertig ist - zumindest als valide Alternative zu Progress-Gamismus akzeptieren können.
Also die Frage ist nicht "will die Gruppe grundsätzlich ohne Progression spielen?", sondern "Wann ist mein System gut genug, um mehr Spielspaß (TM) zu bereiten, als Progress-Spiele?"
YY:
--- Zitat von: Bree am 30.03.2018 | 23:15 ---Viele PC-Spiele schaffen es da mit reinen "Style"-Upgrades gegenzusteuern. Im P&P ist das so ohne weiteres wohl nicht so einfach, aber ich mag die Hoffnung auf eine einigermaßen äquivalente Mechanik nicht aufgeben.
--- Ende Zitat ---
Sog. Barbie-Spiel gibts ja durchaus; das ist aber nichts, was großartig Spielmechanik braucht - und kein Ersatz für Progression, sondern schlicht eine andere Spaßquelle.
--- Zitat von: Bree am 30.03.2018 | 23:15 ---Also die Frage ist nicht "will die Gruppe grundsätzlich ohne Progression spielen?", sondern "Wann ist mein System gut genug, um mehr Spielspaß (TM) zu bereiten, als Progress-Spiele?"
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht der Ansicht, dass man fehlende Spaßquellen ausgleichen kann, indem andere "übererfüllt" werden.
Sprich: auch wenn ein Spieler Spaß an Progression hat, kann ihm das Spiel natürlich trotzdem insgesamt Spaß machen, wenn es diese nicht bietet - aber eben nur, weil es andere Sachen hat, die ihm auch Spaß machen.
Ein ansonsten identisches Spiel mit Progression wird ihm aber höchstwahrscheinlich mehr Spaß machen. Oder er wird sich das zumindest so vorstellen ;)
Knackpunkt bleibt also, wie wichtig den Spielern die Progression ist.
Bree:
--- Zitat von: YY am 30.03.2018 | 23:52 ---Sog. Barbie-Spiel gibts ja durchaus; das ist aber nichts, was großartig Spielmechanik braucht - und kein Ersatz für Progression, sondern schlicht eine andere Spaßquelle.
--- Ende Zitat ---
Es kann Progression eben dahingehend ersetzen, dass man eine direkte Belohnung für schwere Encounter erhalten kann. Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten, die ähnlich repräsentativ wie "schau mal wie stark mein Charakter ist" fungieren können.
--- Zitat ---Ich bin nicht der Ansicht, dass man fehlende Spaßquellen ausgleichen kann, indem andere "übererfüllt" werden.
Sprich: auch wenn ein Spieler Spaß an Progression hat, kann ihm das Spiel natürlich trotzdem insgesamt Spaß machen, wenn es diese nicht bietet - aber eben nur, weil es andere Sachen hat, die ihm auch Spaß machen.
Ein ansonsten identisches Spiel mit Progression wird ihm aber höchstwahrscheinlich mehr Spaß machen. Oder er wird sich das zumindest so vorstellen ;)
--- Ende Zitat ---
Letzteres kann eben ein Fehlschluss sein. Also ein Fehlschluss des Spielers. Wenn das System gerade dadurch Spaß macht, dass es durch die Abwesenheit von Progression ein besonders gutes Spielerlebnis bietet (Taktische Tiefe, konsistentes Balancing, vielseitige Encounter, gut geteiltes Spotlight,...), dann gibt es kein "identisches Spiel mit Progression", weil die Abwesenheit von Progression ja explizit ein notwendiges Element des Spiels/Spielgefühls ist.
Natürlich hindert das den Spieler erstmal nicht daran, dass er denkt, es wäre besser, wenn es Progression hätte. Aber wenn er drüber nachdenkt, und die Zusammenhänge versteht, wird er begreifen, dass es besser ist, als wenn es ein "ähnliches" Spiel mit Progression wäre, weil er sich damit die Nachteile einkauft, die er nicht haben will.
YY:
--- Zitat von: Bree am 31.03.2018 | 00:43 ---Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten
--- Ende Zitat ---
Der "Normalzustand" für Barbie-Spiel ist freier Zugriff darauf. Wenn man es als Ersatz für Progression benutzen will, beschränkt man den Zugriff darauf und stellt als Belohnung (?) den Normalzustand schrittweise wieder her - ich würde da als Spieler protestieren, wenn ich Spaß an Barbie-Spiel hätte.
--- Zitat von: Bree am 31.03.2018 | 00:43 ---Natürlich hindert das den Spieler erstmal nicht daran, dass er denkt, es wäre besser, wenn es Progression hätte. Aber wenn er drüber nachdenkt, und die Zusammenhänge versteht, wird er begreifen, dass es besser ist, als wenn es ein "ähnliches" Spiel mit Progression wäre, weil er sich damit die Nachteile einkauft, die er nicht haben will.
--- Ende Zitat ---
Dein Wort in Gottes Ohr.
Den Gedankengang kann ich nachvollziehen, aber ich fürchte, die Mehrheit der Spieler sieht das anders.
Paradebeispiel D&D, wo es nach weit verbreiteter Ansicht einen sweet spot gibt, an dem das Spiel besonders gut (oder überhaupt, je nach gewünschter Bösartigkeit der Betrachtung ;D) funktioniert, aber sich trotzdem die wenigsten dazu durchringen können, als Konsequenz das ganze Progressionsgedöns einfach rauszuschmeißen.
Da wird dann eher mit angezogener Handbremse vorangeschritten und nach geraumer Zeit eine neue Kampagne mit Rücksetzung auf den Beginn des sweet spot angefangen.
Flamebeard:
--- Zitat von: YY am 31.03.2018 | 01:12 ---Paradebeispiel D&D, wo es nach weit verbreiteter Ansicht einen sweet spot gibt, an dem das Spiel besonders gut (oder überhaupt, je nach gewünschter Bösartigkeit der Betrachtung ;D) funktioniert, aber sich trotzdem die wenigsten dazu durchringen können, als Konsequenz das ganze Progressionsgedöns einfach rauszuschmeißen.
Da wird dann eher mit angezogener Handbremse vorangeschritten und nach geraumer Zeit eine neue Kampagne mit Rücksetzung auf den Beginn des sweet spot angefangen.
--- Ende Zitat ---
DAS kenne ich nur zu gut: "Lass' uns doch gleich auf Stufe 4 anfangen, da haben wir schon die ersten Feats, das erste Attributsupgrade und ich kann mir schon mal ein paar Magic Items raussuchen, die du böser GM mir eh nicht geben würdest!" Gespielt wird dann normalerweise nicht weiter als bis Stufe 12, weil's dann wieder von den Fußlatschern heißt, dass die Caster viel zu mächtig werden und vor allem "die Gegner viel zu viel aushalten, da hat der GM sicher wieder was gedreht!"
Was aber funktionieren könnte: Animiere die gamistischen Spieler dazu, sich anderen Arten des Rollenspiels zu öffnen, in dem du statt reiner Progression für absolvierte Hindernisse Vorteile gewährst (die aber wiederum mit Verpflichtungen verbunden sein können). So z.B., dass die Spieler ein gerettetes Dorf als Unterstützer bekommt, dass unter anderem über den Schneider oder den Schmied für bessere Ausrüstung bzw. für die Pflege der vorhandenen Ausrüstung sorgen kann. Oder in dem sich der örtliche Alchemist um Tränke etc. kümmert. Aber eben nur, so lange sich die Spieler/-charaktere) auch ums Dorf kümmern. So kann man gamistisch veranlagten Spielern einen Anreiz für das Bespielen von NPC-Material geben.
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