Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Mob
Quaint:
Naja, ich muss aber schon sagen, dass Fate sich schon öfter mal ziehen kann in den Kämpfen, wenn man es nicht modifiziert. Ohne jetzt Malmcore allzu gut zu kennen, eher das normale Fate Core. Bis der Streßbalken voll ist und dann noch die ganzen Konsequenzen, kann das beträchtliche Zeit dauern. Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...
Das ist tatsächlich auch erstmal unabhängig davon ob der SL einen vorbereiteten linearen Plot durchzieht oder auf die SC, deren Aspekte und somit die impliziten Wünsche der Spieler eingeht.
Es ist aber auch ein wenig Geschmackssache. Mancher Fatespieler ist ganz froh, dass es normalerweise nicht *zackzack* vorbei ist, sondern man mehr Zeit hat den Kampf groß auszuspielen und viel zu beschreiben.
Wenn man aber kürzere Kämpfe will, kann man das auch relativ leicht erreichen: Wenn man den Streßbalken etwas kürzt und nur eine Konsequenz erlaubt pro Kampf und Charakter, dann braucht es halt nichtmehr 4-5 gute Treffer, sondern vielleicht 2-3.
Und mit den Mobregeln konnte ich mich auch nie so ganz anfreunden. Ich hab aber mal ganz gute Erfahrungen mit folgender Alternative gemacht: Wenn mehrere unwürdige Gegner gemeinsam angreifen erhalten sie einen +1 Bonus für jede Verdoppelung der Anzahl. Dabei sollte es gewisse Grenzen geben, wieviele unwürdige Gegner sinnvoll ein einzelnes Ziel angreifen können (8, also +3, wenn sie ihr Ziel komplett umzingeln können würde ich sagen). In der Defensive erhalten sie diesen Bonus jedoch nicht.
Caranthir:
--- Zitat von: Quaint am 23.04.2018 | 18:23 ---Naja, ich muss aber schon sagen, dass Fate sich schon öfter mal ziehen kann in den Kämpfen, wenn man es nicht modifiziert. Ohne jetzt Malmcore allzu gut zu kennen, eher das normale Fate Core. Bis der Streßbalken voll ist und dann noch die ganzen Konsequenzen, kann das beträchtliche Zeit dauern. Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...
Das ist tatsächlich auch erstmal unabhängig davon ob der SL einen vorbereiteten linearen Plot durchzieht oder auf die SC, deren Aspekte und somit die impliziten Wünsche der Spieler eingeht.
--- Ende Zitat ---
Stellt sich die Frage, warum man gleich mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegnerseite haben muss. Die hebe ich mir eigentlich als wichtige NSCs auf und kommen zwischendurch einzeln mal vor und in der Abschlussszene dann vielleicht zwei, der Rest hat Stress und eine Konsequenz.
nobody@home:
--- Zitat von: Quaint am 23.04.2018 | 18:23 ---Und wenn man dann am Ende mehrere vollwertige Charaktere auf der Gegenseite hat, und dazu noch Mobs...
--- Ende Zitat ---
Dafür gibt's ja die ganzen "namenlosen" und "Neben"-NSC, die sich mit gerade dadurch auszeichnen, daß sie weniger einstecken können (auch, weil sich ohnehin kaum einer die Mühe machen wollen dürfte, bei jedem Ork-Mook penibel nachzuhalten, wann eine eventuelle schwere Konsequenz endlich wieder ausgeheilt sein müßte). Siehe auch "Das richtige Maß" auf Fate Core [de] S. 230/231.
"Mehrere vollwertige Charaktere" klingt für mich dagegen erst mal sehr nach einer Szene, in der ausdrücklich mehrere Haupt-NSC zusammen den Spielercharakteren Paroli zu bieten versuchen; das ist aber gerade etwas, was Fate Core höchstens mal für den absoluten Endkonflikt empfiehlt, und selbst da bin ich wahrscheinlich mit einem davon plus ein paar Neben-NSC-"Leutnants" besser beraten.
Konkret würde ich für die meisten Szenarien meine NSC ungefähr so einteilen:
-- Namenlos: Mooks, Passanten, Szenenfüller. Wobei ich für mich persönlich gerne noch mal nach Qualität grob unterscheide zwischen "Amateur" (durchschnittlich), "Profi" (ordentlich) und "Elite" beziehungsweise auch mal "anonymer Anführer" (gut), einfach, weil mir das die Einteilung leichter macht.
-- Haupt-NSC: Der Hauptschurke des Szenarios, so es denn einen gibt; wenn die Kampagne eine Fernsehserie wäre, dann wäre er hier der "Gaststar" der Folge. Wenn ich nicht gerade ein ausdrückliches Kampagnenhauptgegnertreffen inszenieren will, reicht mir eigentlich einer davon, zwei können aber eventuell schon mal vorkommen (nicht unbedingt zwingend in derselben Szene, wohlgemerkt), wenn es im Zusammenhang Sinn ergibt.
-- Neben-NSC: Alle anderen. Ein NSC, der in diesem Szenario für die Namenlosigkeit einfach zu wichtig ist, fällt per Voreinstellung erst mal in diese Kategorie, "zählt" also unabhängig davon, wie toll seine Fertigkeitswerte, sozialer Status usw. ausfallen, ganz bewußt immer noch deutlich weniger als ein Spielercharakter.
Die Rollen sind dabei nicht unbedingt zwingend nach einmaliger Erschaffung für immer und ewig festgeschrieben; wenn ein und derselbe NSC tatsächlich öfter auftaucht, kann er gegebenenfalls auch mal zwischen zwei Szenarien oder notfalls auch zwei ansonsten zusammenhängenden Sitzungen nach Bedarf "befördert" oder "degradiert" werden.
Quaint:
Naja, ich hab auch schon erlebt, dass ich mir einen großen Schwertmeister gebaut hab, komplett mit entsprechenden Aspekten, und der fragliche SL hat Gegner dann standardmäßig auch einen ebensohohen Wert in Kämpfen gegeben. Weil es wäre ja langweilig, wenn der SC in Kämpfen per se schon im Vorteil wäre. Na klar kann ich dann noch die Aspekte benutzen, aber etwas generft war ich schon, dass jeder Hinz und Kunz an sich auch supertoll war. Und meine Mitspieler glaube ich noch mehr, die hatten alle "normalere" also niedrigere Werte auf Kämpfen.
Und mit der NSC genauso. Ihr habt ja recht, dass man das nicht tun sollte, oder nur in klimaktischen Bossfights, aber ich schrieb das nicht aus Spaß, sondern weil mir das schon oft genug untergekommen ist.
Und der OP ist auch nicht der einzige, von dem ich je entsprechende Beschwerden gehört habe. Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.
Moonmoth:
--- Zitat von: Quaint am 23.04.2018 | 20:13 ---Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.
--- Ende Zitat ---
Ich habe das als SL auch schon erlebt und natürlich habe ich mir Gedanken gemacht, was da schief gegangen ist - denn in derselben Gruppe habe ich auch schon sehr spannende „Bossfights“ gehabt. Tatsächlich ist das „es gerade so schaffen“ eigentlich exakt das, was ich in einem entscheidenden Gefecht haben will - also ist die Balance tatsächlich okay. Was bei mir der Unterschied war, dass ich den Kampf bisweilen dramaturgisch nicht gut inzeniert hatte - die Spieler wollten den „Big Bad“ aussschalten und der sie - das allein ist aber vom erzählerischen Standpunkt langweilig, egal wie erfinderisch das Gemetzel nun inzeniert wird. Soll jemand an der Flucht gehindert werden, ist es etwa eine Verfolgungsjagd? Geht es darum, Zeit zu erkaufen, damit während der Schlacht ein verbündeter die Schatzkammer ausräumen kann?
Ach ja, da ist auch noch der gesichtlose Mob. Den kann man ja zumindest mit ein wenig Farbe inzensieren und den armen Wichten ein bisschen Persönlichkeit und Stil geben - vor allem wenn es wirklich viele von ihnen sind, die eigentlich nur die Funktion haben, die Helden besonders cool `rüber kommen zu lassen und dem wirklich gefährlichen Gegenspieler Zeit zu geben, etwas diabolisches zu tun. Einen Mob als zähen/harten Gegner einzusetzen, stelle ich mir durchaus sehr öde vor - der Haufen sollte die Spieler nicht zu lange aufhalten.
Wirklich gute Kampfszenen erzählen immer auch eine Geschichte weiter und das gilt insbesondere auch für Fate und genau an diesem Punkt mache ich auch den Unterschied zwischen „mit Mühe und Not noch so hingebogen“ und „nägelkauende Spannung bis zur letzten Sekunde“ aus.
Inzwischen habe ich meistens auch noch so ein paar ganz spezielle, hoffentlich überraschende Ereignisse in der Hinterhand, die ich bei einem bestimmten Verlauf einbringen kann - wenn ein Kampf zu öde werden droht. Wenn ein Signal ertönt und der Mob sich augenblicklich in scheinbar panischer Flucht zerstreut, oder sich der zweitletzte Mob-Gegner seinem Kumpel einen Dolch in den Rücken bohrt und versucht, seinen Herrn zur verraten, für Gold, aus Rache, oder nur zum Schein, um seine Haut retten?
In Malmsturm geht es ja tendenziell eher nicht um die Rettung der Welt, sondern um die persönliche Geschichte der Charaktere. Da gibt es doch sicher noch ein paar Knöpfe, die der Gegenspieler drücken kann, um ein wenig Drama in die Situation zu bringen, oder? >;D
Das kann ein anonymer Mob nicht so gut wie ein Schurke mit Gesicht und eigener Motivation.
„Mehr Geschichte, weniger Materialschlacht.“ Das wäre meine Lehre aus der ganzen Sache - was aber sicher auch nicht alles erklären kann. Verzeiht mir das Gefasel :-)
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