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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
BBB:
Hallo Eismann, vielen Dank für diesen Einblick. Da schliessen sich von meiner Seite her gleich zwei Fragen an, wenn ich darf...
--- Zitat von: Eismann am 28.05.2018 | 14:47 ---Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.
--- Ende Zitat ---
Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.
In jedem Fall schonmal lieben Dank,
BBB
Yney:
--- Zitat von: YY am 28.05.2018 | 14:05 ---Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.
--- Ende Zitat ---
Da ist was Wahres dran. Ich dachte da spontan zu sehr an diejenigen, die anstreben, das Ganze tatsächlich ein wenig in Geld umzuwandeln. Du triffst da einen Kern des Gedanken, der mich selbst dazu veranlasst hat, Feenlicht auf keinen Fall irgendwie kommerziell unterbringen zu wollen: Man kann es kritisieren, aber die letzte Entscheidung bleibt bei mir.
Generell ist dieser Aspekt aber vielleicht gerade darum auch einer mit Bezug zu deiner Frage, BBB. Ob die Sache kommerziell werden soll/kann hat sicherlich Einfluss auf die Struktur der Herangehensweise. Will ich (ein klitzekleines bißchen (denn mehr wird es kaum)) daran verdienen, dann muss ich die allgemeine Meinung und Erwartungen (den "Markt") auf jeden Fall berücksichtigen und damit auch bei Planung und Struktur einbeziehen. Ist es zunächst mal eine Eigenproduktion, die man eben auch anderen zur Verfügung stellt, befreit das vielleicht auch ein wenig und lässt evtl. sogar genau deswegen eine offenere Planung zu, wie es bei YY (und bei mir) der Fall zu sein scheint.
Edit: Tippfehler beseitigt
Greifenklause:
Manchmal ist es ganz banal und einfach.
Ich bin hier über diverse Retroklone bzw deren Versuche zu DSA1 gestoßen und dachte erst "Igitt". U.a., weil ich Stufen- und Klassensysteme verabscheute.
Gleichzeitig infizierte mich der Nostalgiefaktor.
Und dann dachte ich "Was ekelt dich eigentlich so an an Klassen- und Stufensystemen?" und schwuppdiwupp hatte ich ein fertigkeitsloses Stufensystem mit hinzuschaltbaren Klassen, die alle schlank und rank waren.
Individualisierung war mithin möglich und der "das kannst du nicht, das wirst du auch nicht erlern, weil Klasse, weil Stufe blahblah"-Effekt, den ich immer verabscheute war vermieden bzw auf ein Minimum reduziert.
Etwas tricky war es Nahkampfwaffen und Feuerwaffen zu balancieren.... dachte ich.... ging dann aber auch rasend schnell.
Ich gebe zu, wenn die Prioritäten "Cineasmus", "Balancing" und "Einfachheit" sind, ist es wesentlich einfacher, als wenn man "Nischenschutz", "Realismus" oder "Dieses System muss ganz anders funktionieren, als alle anderen" auf der Agenda hat.
Derzeitige Baustellen sind die Kampflänge und hohe Abwehrwerte. Aber für letzteres habe ich eine Lösung gefunden und ersteres scheint meine Spieler nicht zu stören.
Eismann:
--- Zitat von: BBB am 29.05.2018 | 07:23 ---Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.
--- Ende Zitat ---
DSK war ab der Exposephase als kommerzielles Produkt in der Entwicklung. Und da zumindest ich als Autor gelesen werden möchte und mir die Idee des Perspektivwechsels in einem eigentlich hinlänglich bekannten und durchgeackerten Hintergrund sehr gefällt, war die Ankopplung an DSA ein ganz natürlicher Schritt. Das bedeutet aber nicht, dass ich bei einem Privatprojekt nicht genauso strukturiert an die Sache heran gegangen wäre. Ich entwickle nicht zum Selbstzweck, auch wenn ich Freude dran habe, sondern möchte irgendwann auch mal was fertiges in Händen halten und in Aktion sehen.
Runenstahl:
--- Zitat von: BBB am 21.05.2018 | 23:52 ---Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.
--- Ende Zitat ---
Im Optimalfall versuche ich ein Regelsystem zu finden / kreieren / modifizieren mit dem sich die Atmosphäre des gewünschten Settings gut abbilden läßt. Da muß man halt auch wissen (zusammen mit der Gruppe erarbeiten !) was gefühlt für diese Atmosphäre wichtig ist.
Grundlegende Fragen die man sich meist stellen sollte:
- Wie kleinteilig dürfen / müssen die Regeln sein um das gewünschte Setting abzubilden. Ist es für das Spielgefühl wichtig das man sich z.B. über Treibstoffverbrauch bei Raumschiffe gedanken machen muß ? Soll es Gegenstände mit unterschiedlicher Qualität geben die verschiedene Boni- oder Mali geben ? Bei einem Hard-SF Setting z.B. kann es da andere Ansprüche geben als bei Star Wars.
- Wieviele Einfluß sollen die SC's haben / wie mächtig sollen sie im Vergleich zu normalos sein. In den meisten Geschichten sind die Hauptcharaktere in irgendeiner Form besser als der größte Teil der Welt. Und sei es nur das sie mehr Glück bzw Plotimmunität haben. Selbst in Grim/Gritty Settings wie z.B. Game of Thrones sind die Hauptdarsteller einfach einen Tick besser (die meisten Charaktere sind normalen Soldaten im Kampf deutlich überlegen, Tyrion ist anderen in Diplomatie ebenfalls deutlich überlegen und kann im Kampf zumindest mit normalen Soldaten mithalten). In anderen Settings sind die SC's dagegen schon fast Halbgötter im Vergleich zu den Normalos. Das sollte durch das System natürlich abgebildet werden. Bei einem Horrorsetting hingegen kann es wichtig sein die Charaktere absichtlich nicht besser als den Rest zu machen um ihre Verwundbarkeit hervorzuheben (Machtlosigkeit erzeugt Furcht).
- Bedarf es besonderer Regeln um bestimmten Aspekten des Settings auch Regeltechnisch eine Bedeutung zu geben damit dies die Atmosphäre untersützt ? Bei meinem Star Trek Spiel gibt es z.B. für interessante Enteckungen Gummipunkte. Dies soll den Forschungsdrang der SC's fördern für die es ansonsten vielleicht nicht wirklich interessant wäre die Hintergrundstrahlung eines astrophysikalischen Phänomens zu erforschen. Bei einem Ritter oder Samurai Settings spielt vielleicht die Ehrenhaftigkeit der Charaktere eine große Bedeutung.
Die Spieler sind hoffentlich mit im Boot und machen sich Charaktere die zum Setting passen UND einen Grund haben dem angestrebten Handlungsverlauf auch zu folgen bzw durch eigene Ziele überhaupt erst einen Handlungsverlauf zu generieren. Ein Schmied kann z.B. bei Game of Thrones ein Cooler Charakter sein wenn er abseits des Schmiedens noch Ziele hat. Ein Schmied der hingegen nur schmieden will weil er damit genug verdient und kein Interesse an anderen Dingen hat ist halt kein gutes Konzept.
Für Spieler bzw für das Spiel als solches muß es mMn nicht unbedingt ein klar definiertes Ziel geben. Eine allgemeine Richtung reicht da schon. Es wird viel persönlicher wenn die Charaktere sich dann selbst Ziele setzen (am besten jedoch nach Absprache damit die SC's nicht von Anfang an gegeneinander arbeiten). Das kann von "Überleben und in der Welt vorankommen" bis hin zu "Das Imperium stürzen" alles sein. Und selbst wenn man ein Ziel erreicht muß das nicht das Ende der Geschichte sein sondern man findet vielleicht ein neues Ziel.
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