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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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BBB:
Hm, mir ist gerade aufgefallen dass ich da einen formalen Fehler eingebaut habe. Ich zitier mich mal kurz selber:


--- Zitat von: BBB am  9.08.2018 | 06:50 ---Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das ernst nimmt, dann wäre auch der Schmerz, der entsteht, wenn mich mein Spielleiter mit der Peitsche dazu zwingt, weiter zu spielen, als Spaß definiert. Ich meine hier natürlich nur das positive Erlebnis, das eine intrinsische Motivation schafft weiterzuspielen.
Masochisten könnten also durchaus auch an der Peitsche Spaß haben, die klammere ich hier aber mal aus und berufe mich erstmal auf den Normalen Spieler TM  :)

Turning Wheel:

--- Zitat von: BBB am  9.08.2018 | 06:50 ---Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.

--- Ende Zitat ---

Nein, kann ich nicht, weil ein Forenposting kein Buch ist und ich auch keinen Bock habe hier Romane zu schreiben.
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht). Ansonsten gibt es eben eine Menge Zielgruppenanalysen aus der Werbung, die mehr Aufschluss darüber geben, was Leute gut oder schlecht finden. Das ist aber halt etwas, womit man sein Leben verbringt und nicht mal kurz in einem Posting erklären kann.


--- Zitat von: BBB am  9.08.2018 | 06:50 ---Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?

--- Ende Zitat ---

Der Feedbackloop beim Rollenspiel sind in meinen Augen nicht irgendwelche Proben, sondern extrinsische oder intrinsische Belohnungen für konstruktives Handeln der Spieler. Das können XP, Geldmittel oder Gegenstände sein, mit denen die Möglichkeiten der Charaktere erweitert werden können, oder aber auch ein Ziel oder eine Beziehung innerhalb der Geschichte, die die Spieler erreichen wollten. Ich stehe mehr auf letzteres.

Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.
Unreflektierte Leute, die keine Ahnung haben, was sie selbst eigentlich wollen oder nicht im Stande sind über ihre Vorlieben zu sprechen, sondern diese verbalen Allgemeinstellen immer wieder matra-artig ab. Spaß heißt doch nur, dass jemand emotional positiv zu etwas eingestellt ist, ohne irgendwelche Informationen darüber zu geben. Der tatsächliche konkrete Grund liegt nicht in diesem Wort. Man muss schon tiefer gehen, um Verwertbares zur Sache zu erfahren.
Meiner Erfahrung nach gibt es z.B. eine ganze Menge Rollenspieler (über 50% ?), die Gewaltphantasien mögen. Die kann man recht einfach glücklich machen, indem sie kämpfen dürfen und am Ende den Kampf gewinnen. Es gibt aber noch ne ganze Menge mehr. Das erfährt man, indem man mit Leuten redet.
Du hast z.B. vor ein bestimmtes Setting zu spielen, willst es vorher aber nicht sagen, weil es eine Überraschung werden soll? Sprich mit den Leuten über ähnliche Filme und achte auf ihre Reaktion. etc.
Ich will das aber hier nicht weiter ausführen, weil mir das zu umfangreich ist. :)

BBB:

--- Zitat von: Turning Wheel am  9.08.2018 | 07:28 ---Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht).

--- Ende Zitat ---

Super, genau auf so einen Hinweis hatte ich gehofft.
Werde ich mir mal anschauen.


--- Zitat von: Turning Wheel am  9.08.2018 | 07:28 ---Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte gehofft, dass klar wurde, dass mir Spaß als Erklärung eben nicht reicht, sondern dass ich verstehen will, woher dieser Spaß kommt. :)

Dass man Zielerreichung, XP, Geldmittel und besondere Gegenstände als Verstärker in Feedback Loops begreifen kann, stimmt sicherlich, auch wenn ich es bisher noch nicht so gesehen hatte. Danke dafür.
Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

Werde mal den Laws besorgen und schauen, ob ich da etwas dazu finde...
Danke jedenfalls

KhornedBeef:
Robin's Laws of Good Gamemastering, vermute ich. Übrigens greift Dominic Wäschs "Spielleiten" auch die Laws'schen Spielertypen auf, und ist leichter gedruckt zu bekommen ;)

Die Falkin:



--- Zitat von: BBB am  9.08.2018 | 08:03 ---
Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

--- Ende Zitat ---

Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Emotionalisiert kann heißen, dass die Würfel in einer spannenden Situation genau die richtigen (oder katastrophal falsche) Ergebnisse zeigen.

Gefühle berühren findet für mich auf Charakter-, Story- oder/und Dramaebene statt.

Aber andere Leute mögen das anders beantworten. :)

Queen of f*cking mainstream.

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