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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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Aedin Madasohn:
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler Hausreglermit euren Spielen

- das Spielen soll allen am Tisch Spaß machen, also muss ich auch mal deine/die Party fragen, was sie den überhaupt will

- Powerniveau abklären. hat die Party Spaß an echten Superkräften/Comic/larger-than-life?
wenn ja, sollen diese Kräfte/Niveau bereits zu Beginn verfügbar sein?
wo soll die Spitze enden?
sind von der Party langsame Fortschritte gewollt (weil man viel Zeit wie etwa im Internat hat) oder muss "da gleich was kommen, wenn wir nur einmal im Quartal spielen"?

- Gewaltniveau abklären. Springt schon mal ein Ork über die Klinge?
haben die Kultisten schon die erste Jungfrau geopfert, bevor die Helden ins Abenteuer stolpern?
spielt man selbst abgebrühte Runner, die Bullen streifenwagenweise mit ihrer Vindicator wegballern?

- Barbieniveau abklären. dreht sich das Spiel/der Spielspaß um die Chars (mit ihren Marotten, Interaktionen, Inplaygedussel, Schneeflockenfaktor, Barbie-braucht-die-Haare-schön etc.pp.) oder drehen sich seelenlos auf ein Missionsziel optimierte Avatare um "die gestellte Herausforderung"?

wie du jetzt schon siehst: alles bekannte und wichtige Faktoren, deren Antwort aber nur von Seite der Spieler kommen kann. Spieldesign kann also schnell mal ins leere - sprich von den Kunden weg - laufen

 

Derjayger:

--- Zitat von: BBB am 21.05.2018 | 23:52 ---welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

--- Ende Zitat ---

Mich ausreichend stark störende Regelschwächen (subjektiv) durch Hausregeln beseitigen.


--- Zitat ---Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind.

--- Ende Zitat ---

Kann ich sehr gut nachvollziehen. Wichtig finde ich: Hat man erstmal einen gewissen Leidensdruck (z.B. s.o.) oder Bock (z.B. s.u.), stellt man sich die nach meiner Erfahrung Frage nicht, weil dann irgendwie klar wird, was zu tun ist (das kann man natürlich optimieren). Ohne diesen hingegen kann das Nachdenken schnell die Bodenhaftung verlieren. Anders gesagt: Viele Wege führen nach Rom; welcher der beste ist, hängt von teils sehr privaten Vorlieben ab. Wenn einen diese gerade nicht jucken, fallen viele Bewertungsgrundlagen für die Wege weg.


--- Zitat ---denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.

--- Ende Zitat ---

Es gibt auch Entwickler, die manchmal einfach drauflos basteln möchten. Beispiel: Wenn jemand ein Setting entwickelt, ist ihm auch wurscht (oder nicht bekannt), dass es genügend andere gibt. Da gehts einfach um Auslebung der eigenen Kreativität, deren Reflexionsgrad eher wurscht ist. Ist ja auch schön.

Anro:
Hallo,

Ich würde es so sagen, dass eine klare Formulierung der Designziele bei vielen nicht gemacht wird, aber ein schwammiges Gefühl bei dem Designer existiert, was er irgendwie erzeugen will.

In meinem Fall ist es entstanden, weil ich mit anderen Systemen unzufrieden war.
Erst wollte ich modifizieren, aber weil es um die Würfelmechanik ging, waren schnell die Subsysteme nicht mehr passend.
Ziele der Mechanik waren:

* Proben sollen sehr feine Schwierigkeitsunterschiede haben.
* Proben sollen viele Erfolgsstufen haben.
* Proben sollen ein klares Ergebnis haben, die Zeit ist nicht sonderlich relevant.
(Die meiste Zeit wird online mit Hilfe von Scripts gespielt, es sind also Additionen, Subtraktionen und Würfeln alles vereinfacht möglich.)
* Proben sollten nachvollziehbar sein.
(Was, wie kann das denn sein, das sich -6 Erfolge habe.)
* Die Erfolge sollen die Auswirkungen der Probe beeinflussen in Narrative und Mechanik.
(Beispiel: Eine Klettern-Probe sollte Erfolge nutzen um Schneller zu sein, Anderen zu helfen, oder etwas zu tragen. Außerdem sieht man einfach entspannter beim Klettern aus.)
* Die Anzahl der Erfolge soll absehbar sein mit deutlichen Ausreißern.
* Die Kampfmechaniken sollen nicht diese Kriterien erfüllen, da mehr Varianz und Unsicherheit dargestellt werden soll.
(Wodurch Kampf sich aber mehr als ein Add-On-Mini-Game anfühlt.)Das waren die Ziele der Mechanik, aber sauber formuliert habe ich Sie erst mitten im Verlauf. Daher weiß ich nicht, was "Oh cool, das macht es auch" und was "Ich will erreichen, dass es das tut" war.

Ziele des Settings und an die Atmosphäre:

* Hauptsächlich Standard Fantasy
* Eine Welt im Umschwung
(Technologie mit magischer Energie gespeist wird erforscht)
* Auswirkungen von Kampf sind dauerhafter
(Keine magische Heilung)
* Dauerhafte Narben sind optional
(Menschen sind durch die Magie besser im Heilen von den meisten Dingen. Die Spieler sollten schon zustimmen, wenn ich )
* Keine Fantasy-Rassen
(Ich glaube, der Grund ist, dass ich finde, dass Menschen genug Facetten haben. Die mechanische Unterstützung mich meist meine Haare raufen lässt und ich Zwerge- als auch Elfenspieler eher als anstrengend empfinde.)
* Magie soll von alleine mit dem weltlichen Konkurrieren
(Zauber sind Talente & (X)Point Buy System )
* Zauber sollen als solche ausmachbar sein und eher leichte Rüstungen tragen
(Zauber müssen als Tattoos in die Haut gestochen werden & diese müssen zum aktivieren berührt werden.)
* Wer nicht Zaubern will soll Alternativen haben, aber ähnliche Gesetze nutzen.
(Artefakte können Zauber beinhalten, aber nur in festen und teureren Versionen)
* Spieler sollen entscheiden müssen, wofür Sie ihre Macht nutzen.
(Mana wird für Zauber und Artefaktaktivierung genutzt)
* Magie sollte leicht unvorhersehbar sein
(Bei jeder Maximal und Minimalzahl wird ein beliebiger dem Zauber typischer Effekt ausgelöst (glühende Augen bei Nachtsicht o.Ä.))
Ziele beim Spielstil: (Ist mehr nen GM-Ding, keine 'Design'-Sache)

* Proben Downtimes minimieren
(Wenn ein Spieler in seiner Szene eine Probe machen muss, dann fragen, was die anderen Machen, wie Sie stehen, gucken, was Sie beachten usw.)
* Jedem die Möglichkeit für Charakterspiel geben.
(Trennen der Party in Städten und Dörfern unterstützen.
"Erster Eindruck" einbringen, damit alle eine Chance haben spontan gemocht zu werden und NPCs Startattitüden etwas zufällig verteilt bekommen.
Jeden Fragen, was sein Charakter anstrebt an dem neuen Ort.
Jeden klar ansprechen/ fragen)
* Oh, da ist noch eine Mechanik: Bonds
Die Spieler bekommen für Ihre Charaktere Rollenspiel-Ziele, die einen Bonus für eine Zeit auf alle Talente gibt und XP.
Kurzfristiges Ziel: Ein Ziel mit einem anderen Charakter der Party.
(Bringe einen der Gruppe dazu ein Gedicht auszusagen (War eine Poetin))
(Bringe einem Charakter etwas aus der Natur bei und bringe ihn dazu das Wissen einmal klar einzusetzen.)
(Philosophiere über die Macht der Zeit in einer ruhigen Minute)
Langfristiges Ziel: Der Charakter muss mehrere Städte besuchen und da etwas Typisches für Ihn erleben. Voller Hype Bonus und viel Xp
(Schau Dir 5 in verschieden Baustilen gefertigte Mechanismen an.)
(Trinke in jeder Stadt im Anfangsgebiet das hiesige, spezielle Alkoholgetränk) usw.

Es gibt sicher noch vieles was ich hier vergessen habe.

Ich hoffe das konnte helfen/ war richtig so?

BBB:
Cool, danke schonmal für die vielen und schnellen Antworten.
Wenn ich es richtig überblicke, sind es also vor allem zwei Designer-Ziele, die verfolgt werden: Regeln schaffen, die objektive Probleme beheben oder Regeln schaffen, die besser als bestehende zu einem bestimmten Setting oder Spielstil passen.

Bleibt noch Teil zwei der Frage: Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel... ich muss gestehen, mit diesem Punkt tue ich mich etwas schwer. Was ist das Spielziel bei DSA, was bei Shadowrun, was bei Vampire/WoD und was bei Star Wars (um nur einige zu nennen)? Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen? Hat hier jemand mal ein explizites Spielziel implementiert?

Anro:
Rollenspiele haben meistens kein definiertes Spielziel, sondern ermöglichen den Baukasten, in dem man eigene Ziele setzt.

Die meisten unterstützen dies, in dem Sie Erfahrungspunkte geben und somit einen Weg vorgeben:
"Mach was Xp gibt und Du wirst stärker".
Das ist kein Ziel, da es nie heißen wird "Max Level, alles klar, Du hast D & D gewonnen".
Aber es ist etwas, wo man drauf hinarbeiten kann.

Abenteuer geben Ziele vor.
("rette", "durchquere", "besorge", "finde", "gewinne", zerstöre")
Ohne Abenteuer ist einem gegeben Etwas zu erschaffen, was Spannung und Drama hat.
Wo diese Beiden sind, kann man wieder ein Ziel finden, auch wenn es nur "lebend aus dem brennenden Haus raus" ist.

Speziell bei mir gibt es - wie gesagt - klar definierte Zwischenziele und (erreichbare) Fernziele, aber kein endgültiges Ziel.

Ah, da sind ein paar Randrollenspiele - Ten Candles hat ein definiertes Ende, Fiasco, Dread... Diese ganzen ArcRollenspiele, die einen dramatugischen Spannungsbogen abarbeiten und dann auch nicht weitergehen könnten.
(Randrollenspiele = Spiele, die etwas weiter auf der Brettspiel - Drama Glockenkurve am Rand tümmeln.)

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