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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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Cugel:
Für mich ist das Hauptziel von Rollenspielen gemeinsam mit meinen Mitspielern ein paar unterhaltsame Stunden mit guten Dialogen und der Entwicklung einer spannenden Geschichte zu verbringen.

Die Ziele von Spieldesignern kann ich nicht beschreiben. Da existieren monströse Regelwerke, welche alle möglichen Eventualitäten und Feinheiten abbilden. Aber auch kleine und überschaubare Varianten, welche Spielleitern und Spielern die Details überlassen. Da muß jede Spielrunde für sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen möchte. Bei den Hintergründen sehe ich viele Aufgüsse bereits vorhandener Geschichten. Mal mehr und mal weniger überarbeitet und abgewandelt. Wirklich innovative und neue Hintergründe fallen mir im Moment nicht ein, obwohl es sicher einige davon geben wird.

Spielregeln sind für mich lediglich Hilfmittel, um das Spiel zu unterstützen. Leicht zu handhaben und verständlich geschrieben sollten sie sein. An beidem fehlt es mir aber leider doch viel zu oft.

Im Jahr 1995 erschien für mich die letzte wirkliche Überraschung mit dem Rollenspiel Everway. Immer wieder habe ich es geleitet und sehr oft leider folgendes feststellen müssen. Die Spieler kommen mit der sehr freien Erschaffung ihrer Figuren nicht klar. Oft werden dann nur Abbilder von Figuren erschaffen, welche man aus anderen Systemen und Hintergründen kennt. Die vielfältigen Möglichkeiten der Erschaffung einer Spielfigur bleiben weitgehend ungenutzt. Das Spiel mit Karten, ähnlich dem Tarot, beraubt die Spieler ihres Werkzeuges Würfel. Oft fehlt es an Vertrauen in den Spielleiter, der mit Hilfe der Karten Spielsituationen entscheidet. Ich habe vor, den Versuch zu starten, Everway in einem postapokalyptischen Hintergrund zu verwenden. Mit all dem schrägen Zeug was abgedrehte Hintergründe wie Gamma World oder Mutant Epoch hergeben. Vielleicht wird das ja was?

Ich glaube Everway war seiner Zeit einfach zu weit voraus. Heute hätte es auf dem Markt vielleicht bessere Chancen eine treue Fangmeinde zu finden.

Sollte ich mich zu weit vom Thema entfernt oder es gar verfehlt haben; Asche über mein Haupt und  :btt:

BBB:

--- Zitat von: Die Falkin am  9.08.2018 | 09:38 ---Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

--- Ende Zitat ---

Stimmt, den Aspekt, dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, habe ich komplett aus den Augen verloren. Wahrscheinlich reicht allein schon das, um den langanhaltenden Spaß sicherzustellen - vorausgesetzt die Story ist halbwegs gut gemacht.

Darüber muss ich nochmal in Ruhe nachdenken.
Danke.

Maarzan:

--- Zitat von: BBB am  9.08.2018 | 21:43 ---..., dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, ...
--- Ende Zitat ---
NEIN!

Die Falkin:
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.
Sonst könnten wir CoSims oder Schlachtenspiele entwerfen.

Queen of f*cking mainstream.

Anro:

--- Zitat von: Die Falkin am 10.08.2018 | 00:06 ---Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.

--- Ende Zitat ---

Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)
  Bei vielen Spielen (Starcraft Multiplayer, Schach, Steine flitschen z.B.)werden häufig keine Geschichten angestrebt - auch wenn man fast überall eine reininterpretieren könnte, mit VIEL hängen und würgen.
2. Wenn es um Rollenspiel gehen würde, dann ist das Rollenspieldesign immer noch nicht dafür da, um Geschichten zu erleben, sondern um die Designziele zu erreichen. Die sind im Normalfall "Den Spielern alle notwendigen Mechaniken auf eine Art und Weise zu entwerfen, die die Geschichte lebendig und fühlbar machen." Beim Design ansich wird aber keine Geschichte erlebt. Selbst Abenteuer erstellen ist nur am äußerten Rand noch ein Teil des RPG-Designs.
3. Gamedesign arbeitet letztenendes auf gesteckte Ziele zu. Ein Spiel, das als Ziel hat ein sehr mechanisches Spiel zu erstellen mit Rollenspielaspekten, das hat vielleicht die Geschichte nicht als letzten, finalen Punkt.
4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.

Die Intention und was BBB sagen will ist eigentlich klar. Er hat nur einen formellen Fehler gemacht und Einige können den produktiv aufzeigen, Andere hier haben mit dezenter Formalität ihre Probleme und lassen die Diskussion über Banalitäten gerne mal entgleisen, statt nachzufragen.

Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

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