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Weltengeist liest Fragged Empire

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Weltengeist:
So, jetzt will ich doch mal anfangen mit meinen Eindrücken...

Optik
In Sachen Optik macht Fragged Empire fast alles richtig. Es ist ein schickes und solide verarbeitetes Hardcover, bei dem das Titelbild längst nicht die einzige schicke Abbildung ist, im Gegenteil: Der Band ist großzügig mit sehr schönen, vollfarbigen Abbildungen versehen. Für jemanden wie mich, dem Bilder dabei helfen, sich ein Setting vorzustellen, ist das schon mal ein dickes Plus. Hinzu kommt, dass die Schriftgröße und das Layout so gewählt sind, dass sich das Buch gut lesen lässt (sogar ohne Lesebrille, yeah!). Nur der Font ist manchmal etwas seltsam und wirkt wie Textsatz aus längst vergangenen Postscript-Zeiten. In der Praxis stört das aber nicht weiter.

Inhaltlich bin ich noch nicht sonderlich weit gekommen; habe gerade die ersten 40+ Seiten gelesen und bin jetzt erstmal zur Settingbeschreibung gesprungen. Ich sage jetzt also erstmal was zu den Kapiteln, die ich schon fertig habe.

Introduction
Die ersten Seiten führen in das Setting ein. Diesen Teil finde ich sehr gelungen. Wir finden hier zunächst zwei Kurzgeschichten (eine In-Game-Sequenz und einen kurzen geschichtlichen Überblick) und dann eine Beschreibung der vier spielbaren Rassen. Dieser Teil liest sich kurzweilig und vermittelt schon mal ein schönes Gefühl für einige zentrale Elemente des Settings. So in der Art würde ich mir das häufiger wünschen.

Character Overview
Das nächste Kapitel beschreibt im Grunde genommen die Charaktererschaffung. Diese ist eigentlich nicht sonderlich schwierig, aber wie verschiedene Leser auch schon an anderer Stelle geschrieben haben, ist sie nicht sonderlich gut geschrieben. Man kriegt kein wirkliches Gefühl dafür, was wofür gedacht ist oder worauf man achten muss, und es werden wiederholt Begriffe verwendet, die erst irgendwo weiter hinten im Buch erklärt werden. Außerdem ist es für einen Anfänger fast unmöglich, sinnvolle Traits (entsprechen "Feats" o.ä. in anderen Systemen) auszuwählen, weil sie zu tief in der Mechanik verankert sind, um an dieser Stelle schon verstanden zu werden.

Soweit meine Beobachtungen zu den ersten Seiten. Generell habe ich den Eindruck, dass ich das Setting mag. Sehr schick finde ich beispielsweise die sehr unterschiedliche Ausprägung der Rassen, die so gewählt sind, dass die verschiedenen Spezies trotz ihrer Unterschiedlichkeit und ihrer deutlich vorhandenen Nachteile zusammenarbeiten müssen, um ein brauchbares Team zusammenzukriegen. Außerdem trifft das Setting genau meinen "sweet spot" zwischen "genug Material, um damit zu arbeiten" und "genug Freiräume, um damit zu arbeiten". Und der generelle Grundton, der nicht total darque, sondern eher exploration-haft daherkommt, gefällt mir ebenfalls sehr gut. Hier ist die Zukunft eben nicht einfach nur scheiße, sondern bietet auch Chancen, auch wenn noch genug Gefährliches unterwegs ist. So mag ich es eigentlich am liebsten.

Bei der Regelmechanik habe ich den Eindruck, dass ich damit zumindest leben kann - vielleicht auch mehr -, dass sie aber didaktisch nicht gut aufbereitet ist (erstaunlich, denn eigentlich bemühen sich die Autoren genau darum) und dass es eine Weile dauert, bis man sie wirklich durchschaut hat. Das Spiel wirkt recht taktisch; ob mich das begeistert oder nicht wird stark davon abhängen, ob es am Ende am Spieltisch flüssig läuft. Mich damit näher zu beschäftigen ist mein Projekt für die Sommerferien (die aber noch 6 Wochen entfernt sind).

Deep_Impact:
Bin gespannt, wie sich dein weiterer Eindruck entwickeln wird.

Weltengeist:
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Skills
Hier finden wir zunächst den grundlegenden Regelmechanismus, der sich überall durchzieht, und der hat mir gut gefallen. Man würfelt einfach mit 3W6 + Skillbonus gegen eine Schwierigkeit. Schön ist dabei, dass es für die Beschreibung einer Aktivität durch den Spieler einen festen Bonus bekommt, der gerade bei einer 3W6-Kurve auch einen echten Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern ausmacht. Für mich als alten Fan des "Player Skill, not Character Abilities" ist das ein schöner Kompromiss zwischen Old- und New-School-Spiel, den ich so ähnlich schon seit Jahren in meinen eigenen Runden verwende.

Die Liste der Fertigkeiten selbst ist schon recht übersichtlich. Noch fehlt mir die Erfahrung, wie sich das Fehlen von Fertigkeiten wie Stealth oder das Zusammenlegen aller körperlichen Fertigkeiten unter Physical auf das Spiel auswirken könnte. Mal sehen.

Acquisition
Und jetzt kommen wir zu einem scheinbar zentralen und zugleich sehr seltsamen Teil der Regeln - dem Managen von Ressourcen (Geld, Einfluss, Know-How,...). Ich gebe zu, dass ich hier beim ersten Durchlesen fast schon erschüttert bin und keine Ahnung habe, wie das am Spieltisch funktionieren soll. Grundsätzlich bin ich ja jemand, der das Verwalten von Ausrüstung und Geld im Spiel hasst und daher durchaus offen ist für ein Meta-System, aber dieses System hier ist schon sehr seltsam. Beispielsweise erspart es mir eben nicht, mich trotzdem um meine Ausrüstungslisten etc. zu kümmern, es schafft nur äußerst künstliche Regeln, mit denen diese durch den jeweiligen Ressourcenstand begrenzt werden.

Ein paar Beispiele: Die Ressourcen, die ein Charakter besitzen, werden durch seine Stufe (!) begrenzt. Wenn eine Gruppe jetzt also einen ganzen Asteroiden voll Gold finden würde, dann ginge das nicht, weil Ressourcenlimit. Wenn jemand drei coole Superwaffen findet, muss er eine davon wieder weggeben, weil Ressourcenlimit. Und wenn jemand sich dauerhaften Ärger einhandelt, dann kriegt er dafür Komplikationspunkte, aber wenn sich die ganze Gruppe den gleichen Ärger einhandelt, dann gibt es dafür keine - der exakt gleiche Ärger ist dann einfach nur Teil der Geschichte der Gruppe, hat aber keine regeltechnischen Konsequenzen.

Nach dem ersten Durchlesen erinnert mich das Ressourcen-Managementsystem unangenehm an sehr einfache Computerspiele, wo man eben genau 5 Gegenstände tragen kann oder 5 Einheiten Platz im Frachtraum hat, die alle das gleiche einbringen, egal ob man eine Kiste voll Reis oder eine Kiste voller Diamanten reinstellt. Zugegeben, ich habe im Detail noch nicht verstanden, wie was zusammenhängt (zumal es erneut nicht sonderlich gut erklärt ist), aber es fühlt sich für eine Rollenspielrunde an vielen Stellen falsch an.

Hoffen wir mal, dass das Kampfsystem - auf das ich mich wegen seines klaren Bekenntnisses zu taktischem Battlemap-Spiel wirklich freue - wieder gutmachen kann, was das Ressourcensystem verbockt hat.

Unabhängig vom Regelwerk lese ich übrigens auch weiter zum Thema Setting, und das gefällt mir nach wie vor sehr gut. Insbesondere das Anatonist Archive ist eine einzige Ansammlung von coolen Plothooks - wem danach nichts einfällt, was er mit Fragged Empire spielen könnte, für den ist diese Art von Science-Fiction einfach das falsche Genre.

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Weltengeist am  8.07.2018 | 15:39 ---Ein paar Beispiele: Die Ressourcen, die ein Charakter besitzen, werden durch seine Stufe (!) begrenzt. Wenn eine Gruppe jetzt also einen ganzen Asteroiden voll Gold finden würde, dann ginge das nicht, weil Ressourcenlimit. Wenn jemand drei coole Superwaffen findet, muss er eine davon wieder weggeben, weil Ressourcenlimit. Und wenn jemand sich dauerhaften Ärger einhandelt, dann kriegt er dafür Komplikationspunkte, aber wenn sich die ganze Gruppe den gleichen Ärger einhandelt, dann gibt es dafür keine - der exakt gleiche Ärger ist dann einfach nur Teil der Geschichte der Gruppe, hat aber keine regeltechnischen Konsequenzen.

--- Ende Zitat ---

Fürs Schatzsuchen gibt es Fragged Seas!  ~;D
Das Ressourcensystem geht davon aus, dass du ein stetiges Einkommen bzw. Requisition besitzt. Stell dir das so ähnlich wie die Lebensstandards bei Shadowrun oder The One Ring vor. Wenn ich als kleiner Rekrut, statt meines Anfängerstandardgewehrs, ein Prototyp Sniper-Gewehr finde, fehlen mir einfach die Expertise/Geld/Kontakte, um diese Waffe im einsatzbereiten Zustand zu halten (muss ja auch gewartet und neue Munition beschafft werden). Das System soll vor allem verhindern, dass die Balance des Spiels durch zu mächtige Gegenstände in die Grütze geht.

YY:

--- Zitat von: Kingpin000 am  9.07.2018 | 11:58 ---Das System soll vor allem verhindern, dass die Balance des Spiels durch zu mächtige Gegenstände in die Grütze geht.

--- Ende Zitat ---

Wird wohl auch einigermaßen klappen - aber mit irgendwelchen simulationistischen Erklärungsversuchen setzt man sich dabei ganz schnell in die Nesseln.

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