Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
felixs:
Liebe Leute,
wie handhabt ihr die Wissensfertigkeiten in Midgard 5?
Die Wissensfertigkeiten laut Regelbuch sind ja recht eng und decken sehr breite Bereiche ab, überlappen sich dabei auch (z. B. der Bereich "Sagen", der recht häufig vorkommt).
Wie handhabt ihr einen Albai, der nicht "Landeskunde (Alba)" gelernt hat? Was weiß der?
Ich habe darüber nachgedacht und festegestellt, dass ich bei mehreren Gelegenheiten Informationen als bekannt vorausgesetzt habe, die "eigentlich" einen Wurf verlangt hätten.
Wieviel wissen die Spielerfiguren über ihre Heimatregion? Hört ihr Informationsstand 20 Meilen nach Dorfgrenze auf und alles darüber hinaus ist sehr unsicheres Hörensagen? Weiß man ohne "Landeskunde (Alba)" z.B. um die Privilegien der Königsmannen? Kann man andere Clans identifizieren?
Hat man ohne "Zauberkunde" eine Vorstellung davon, wie ein Hexereiprozess verläuft?
Was sieht jemand ohne "Zauberkunde" in einem Dämon?
Hat man ohne "Zauberkunde" eine ungefähre Vorstellung davon, wie ein Werwolf funktioniert?
Ich würde diese Fertigkeiten gern aufwerten.
Issi:
Ich würde Landeskunde eher unter spezifisches Wissen über Alba händeln.
Ein Albai ohne" Landeskunde" kennt vielleicht die bekanntesten Clans und weiß auch wer gerade König ist.
Er weiß auch grob über Nachbarländer Bescheid (Im Norden wird es gefährlich, die Waelinger kommen über das Meer usw. )
Aber er hat vielleicht kein genaues Geschichtswissen.
Oder auch politisches Wissen.
Jmd. ohne Zauberkunde weiß, dass es Hexen gibt, und ,dass die Magie wirken können. Aber er hat sein Wissen darüber vielleicht eher aus dem Volksaberglauben.
(Hexen essen Kinder, verfluchen das Vieh, die Milch wird sauer etc. )
Aberglauben und Gerüchte, und Vorurteile ersetzen mEn. ganz gut tatsächliches Wissen. Denn schließlich möchte sich jeder irgendwie seine Welt erklären.
Es kommt denke ich auch etwas auf den Stand an.
Ein Adliger sollte z. B. dringend Etikette und Landeskunde haben. Und über bestimmte Dinge Bescheid wissen.
Für jmd. ohne Etikette und Landeskunde ist evtl. jede Person die über ihm steht(sowohl vom Stand, als auch von der Stellung her) jmd. den man "Herr" oder "Herrin" nennt.
Und dem man großen Respekt erweist.
Unwissende sind vielleicht auch geneigt zu pauschalisieren.
Dann sind Dämonen einfach Wesen der Finsternis.Genauso wie Werwölfe. Das Weltbild möchte klar sortiert werden in gut und böse. Gesetz und Gesetzesbruch. Und was böse ist, ist erstmal alles was der Dorfpriester sagt. Und alles was man sich nicht erklären kann.
Es wird außerdem evtl. in Hierachien gedacht. Und denen vertraut die es vermeintlich besser wissen. (der Obrigkeit geistig und weltlich.)
felixs:
Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.
Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).
Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
Issi:
--- Zitat von: felixs am 24.06.2018 | 16:56 ---Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.
Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).
Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
--- Ende Zitat ---
Oft machen wir es so. Wenn es etwas besonderes zu wissen gibt, dann fragt der SL einfach wer Landeskunde hat.
Die Figuren die es haben, wissen es einfach. (Der SL. sagt dann: Deine Figur weiß Folgendes....der Baron von X ist der Neffe von Y usw)
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen nebenbei erzählen.(Ach wisst ihr schon das Neueste?)
Der Wirt, der Priester, der Knecht, der Reisende, das die Marktfrau, der Händler die Schankmaid usw.
Dann auch gerne als Gerücht.
felixs:
--- Zitat von: Issi am 24.06.2018 | 17:01 ---Die Figuren die es haben, wissen es einfach.
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen erzählen.
--- Ende Zitat ---
So ähnlich lief es ja bei uns tendentiell auch meist.
Das gefällt mir nicht recht, weil es diese Tendenz befördert, Wissens- und Sozialfertigkeiten ab- und Kampffertigkeiten aufzuwerten.
Im Kampf kommen ja meist keine Nichtspielerfiguren und wedeln die Gegner weg.
Und wie ist das bei euch, Issi, kannst Du ein Beispiel für einen Fall geben, in dem gewürfelt würde? Und was passiert, wenn es nicht klappt? (Kommt dann eine andere Figur und erzählt das Wissen trotzdem?)
Handhabt jemand das härter?
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