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Steigerung von Waffen in Midgard

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nobody@home:
Na ja, vielleicht liegt's ja nur an mir und meinem veralteten Kenntnisstand, aber als so furchtbar magiearm habe ich Midgard nun eigentlich auch weder als System noch als Setting in Erinnerung. Wenn magische Waffen in Abenteurerhand aus meiner Sicht ein Problem haben, dann allenfalls dasselbe wie in (A)D&D auch: einfach nur Plusse und sonst nix sind laaaangweilig. ;)

Eleazar:

--- Zitat von: felixs am 16.08.2018 | 22:55 ---Das war bisher meine Praxis.
Allerdings kommen in einem sehr großen Teil der (Kauf-) Abenteuer Gegner vor, die man ohne magische Waffen nicht bekämpfen kann.
Ich bin da etwas hin- und hergerissen, ob das eine Aufforderung sein soll, doch magische Waffen zu verteilen, oder ob das bei den niedrigstufigen Abenteuern einfach nicht ausreichend durchdacht worden ist.

--- Ende Zitat ---

Kann ich verstehen, aber ich sage es mal so: Was bringt eigentlich die Einschränkung, "Nur mit magischen Waffen zu treffen", wenn eh alle Abenteurer eine haben? Wenn so ein Wesen auftaucht, dann können in der Regel Zauberer was machen und wahrscheinlich ja ein Teil der Abenteurer. Bei manchen Gegnern können Leute ohne magische Waffe den Gegner vielleicht festhalten und so die Trefferchancen verbessern.

Doch wie gesagt, ich selber würde ja in den ersten ein, zwei Abenteuern durchaus einige schwache magische Waffen verteilen. Und im schlimmsten Fall brauchen sie ja nicht mal einen Bonus zu haben. Aber klar, wenn so ein spezieller Gegner auftaucht und keiner kann ihn angreifen, dann bleibt nur die Flucht oder es ist ein Designfehler des Abenteuers, bzw. der Spielleiter hat nicht aufgepasst.

felixs:

--- Zitat von: nobody@home am 16.08.2018 | 23:11 ---Na ja, vielleicht liegt's ja nur an mir und meinem veralteten Kenntnisstand, aber als so furchtbar magiearm habe ich Midgard nun eigentlich auch weder als System noch als Setting in Erinnerung.
--- Ende Zitat ---

Es gibt da, meines Erachtens, einen gewissen Widerspruch zwischen den meisten Quellenbüchern, einigen "Ausrutschern" und den Abenteuern. Die Welt stellt  sich da sehr unterschiedlich dar, je nachdem was man sich anschaut.
Was die Regeln angeht, ist die Magie äußerst detailliert beschrieben - dürfte der detaillierteste Teil der Spielwelt sein. Derzeit sind von vier Regelbüchern drei Magiebücher!  Allerdings ist die Magie andererseits nicht extrem mächtig. Außer eben bei dieser harten Grenze zwischen magisch/nichtmagisch und jeder Menge Wesen mit Immunitäten.


--- Zitat von: Eleazar am 17.08.2018 | 07:40 ---Was bringt eigentlich die Einschränkung, "Nur mit magischen Waffen zu treffen", wenn eh alle Abenteurer eine haben?

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist ein sehr guter Punkt. Und da macht einem die größtenteils binäre Umsetzung in den Midgard-Publikationen Probleme (etwas ist entweder magisch, oder nicht, Gegner kann entweder nur mit magischen Mitteln verwundet werden, oder nicht).
Es ist aber auch schwierig, die Abenteurer dazu zu motivieren, sich einem Kampf zu stellen, wenn sie wissen, dass sie den Gegner nicht oder kaum verwunden können. Und es ist auch nicht sonderlich schlüssig, zu erwarten, dass das anders sein sollte. Die Figuren hängen ja normalerweise auch an ihrem Leben.

Eleazar:
Worauf ich hinaus will: Wenn jeder seine +2/+2 Spezialwaffe zieht, dann ist so ein magischer Gegner eben nichts besonderes. Wenn aber nur zwei der sechs Abenteurer magische Waffen haben und zwei irgendwas zaubern und die anderen beiden überlegen, wie sie den Gegner festhalten oder behindern oder kurzfristig blenden oder ablenken oder .... können, dann ist es kein 08/15-Kampf mehr.

felixs:
Kommt eben sehr auf die Gruppe und den Gegner an.

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