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[D&D5e]1 DM / 1 PC - Macht das Laune ?
Unspeakable:
Moin,
Habt ihr schonmal eine Runde geleitet mit lediglich einem Spieler ?
Wurde gefragt ob ich solch eine Runde für einen Freund leiten könne und frage mich nun wie ich das am besten umsetze bzw wie man am besten Stimmung reinbekommt, die ja sonst viel durch die Gruppendynamik entsteht.
Darüber hinaus.... Hat jemand eine Abenteuer Empfehlung für nur einen Spieler ?
Danke !
winterknight:
Geht gut.
Ist halt sehr intensiv, weilder Speiler die gesamte Zeit was macht un der DM auch die Gesamte Zeit am reagieren ist. Gibt keien "plan-phase" oder so.
Empfehlung ab und zu mal ne Pause einlegen.
auch kleines Problem ist das D&D sehr auf das Zusammenspiel der Gruppe baut, Striker, Defender, .... wo sich die einzelnen Klassen unterstüzen.
Das kann zu Herausforderungen führen.
Kämpfe muss Du halt aufpassen, wegen der Action Ökonomie, aber das ist das kleinste Problem mMn
Abenteuer, musst ahlt die Gegner reduzieren, weil, 4 goblins sind für einen Level 3! Charakter tödlich.
bobibob bobsen:
Ob das was für dich ist wirst du wahrscheinlich nach der ersten Session wissen.
La Cipolla:
+1 zu allem, was Winterknight sagt, gerade auch mit der Pause! Sowas kann Beziehungen belasten. ;D
Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass fertige Abenteuer schwierig sind. Gerade bei einem Spieler würde ich mich VOLL auf das einschießen, was der eine Spieler will (also allem voran: seine Klasse!) und mich narrativ entlang der Charaktermotivationen bewegen. Und ich will mir auch nicht wirklich vorstellen, wie krampfig es sein kann, ein fertiges Abenteuer so abzuändern, dass es mit einem Spieler funktioniert. Da habe ich aber auch keine Erfahrungen, ich habe immer am Charakter entlang gespielleitert.
Ach ja, immer mal einen NSC-Begleiter mitgeben, der Schwächen ausgleicht! Besser nicht die ganze Zeit, macht aber hin und wieder eine Menge aus. Wenn es ein nicht allzu kampfstarker Charakter ist, eignet sich bspw. ein Tier oder ein magisches Konstrukt großartig, die nehmen auch nicht zu viel Spotlight weg. (Man denke an Rincewinds Truhe. :D) Selbiges gilt für magische Items mit Charakter und komplexen Fähigkeiten, die machen hier auch viel aus.
Es hängt aber echt viel an der Klasse. Ich habe mal eine Kampagne mit einer Diebin gespielt, das war hervorragend und unproblematisch. Kämpfe waren dann aber auch eher selten, und oft eben zusammen mit einem NSC auf ihrer Seite, oder sogar zwei – wobei der zweite eben oft ein Tier o.ä. war. War sie alleine, habe ich darauf geachtet, dass die Interaktion mit der Umgebung (Attributswürfe!) einen großen Reiz des Kampfes ausgemacht hat und viel tatsächlichen Einfluss hatte. Es wurde auch hier und da mal geflüchtet, so selten man das sonst im modernen D&D sieht.
Arldwulf:
--- Zitat von: Specter. am 16.07.2018 | 08:19 ---Moin,
Habt ihr schonmal eine Runde geleitet mit lediglich einem Spieler ?
Wurde gefragt ob ich solch eine Runde für einen Freund leiten könne und frage mich nun wie ich das am besten umsetze bzw wie man am besten Stimmung reinbekommt, die ja sonst viel durch die Gruppendynamik entsteht.
Darüber hinaus.... Hat jemand eine Abenteuer Empfehlung für nur einen Spieler ?
Danke !
--- Ende Zitat ---
Hab ich schon ein paar mal gemacht (auch schon mit abgeänderten Kaufabenteuern), und es waren eigentlich auch immer sehr schöne und teilweise auch sehr lang laufende Runden.
Mit der 5E war das zwar nicht, aber ich wüsste jetzt auch vom System wenig was konkret dagegen spricht.
Was die Gegner angeht so würde ich sie an deiner Stelle nicht reduzieren. Ein großer Reiz beim Solospiel kann es auch sein Herausforderungen anders anzugehen als man dies mit einer Gruppe machen würde. Viele Stories ergeben auch mit dem einsamen Goblin (statt einer Gruppe) keinen Sinn. Verteile stattdessen lieber die Gruppen-XP dann nur auf den einen Spieler, auf diese Weise steigt dieser schneller auf und kommt mit den Problemen dann auch besser klar.
Das kann auch helfen etwas von der Dynamik und Abwechslung reinzubringen welche normalerweise durch eine Gruppe zustande kommen würde.
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