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Systeme mit Combos

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Selganor [n/a]:
Wenn er "klassische" Manoeverkombos sucht dann sind das so Sachen wie:

Manoever 1: Macht nicht viel, leitet aber haerteres Manoever 2 ein

Manoever 2: Ist immer noch besser als ein "normaler" Angriff, kann aber nur gemacht werden wenn in der Runde vorher Manoever 1 geklappt hat

Manoever 3: Ist richtig effektiv, allerdings muss vorher Manoever 2 geklappt haben (und ist damit dann fruehestens in der 3. Runde einsetzbar wenn alles klappt)

Sollte man irgendwann zwischen Manoever 2 und 3 gestoert werden (oder der Gegner geht schon vorher um) muss man wieder bei Manoever 1 anfangen.

Wenn ich mich richtig erinnere hatte das Streetfighter RPG zwar auch Combos, aber die konnte man so waehlen, dass man Manoever A mit Manoever B zur Combo verbindet und Manoever B dann schneller ist wenn man vorher Manoever A gemacht hat. (Oder als anderes "Upgrade" man auch die Schaeden von Manoever A und B zusammenaddiert um zu schauen, ob ein Gegner von einem Angriff "benommen" ist)

Ich schau zuhause mal in die Martial Arts Sourcebooks vom Hero System rein. Wuerde mich wundern wenn da keine Combos waeren

Scimi:
Definitiv die Mönchsklasse bei 13th Age — da muss man sich im Kampf Manöver freischalten, indem man zuerst andere Manöver einsetzt. Je nachdem auch andere Klassen, die z.B. flexible Angriffe benutzen (d.h. je nach Würfelergebnis eines Angriffswurfs werden Zusatzeffekte freigeschaltet).

D&D 4E und diverse andere Systeme, wo einem diverse Zustände und Formationen weitere Optionen oder Zusatzwirkungen freischalten.

Space Pirate Hondo:
In WOIN (Whats OLD is NEW) kann man Exploits (Feats) kombinieren zu einem Signature Move. Man muss dann einen Gummipunkt ausgeben, um diesen Move als eine Aktion machen zu können (statt 2 oder 3 Aktionen).

LushWoods:
Ich kann noch anbieten:

Haven - City of Violence
Ghost Ops
Fireborn
Fight!

Viral:
genau welche Art von Combos wäre noch interessant zu wissen.

Ich hab jetzt mehr an so Wuxia/Anime gedacht:
Ninja Scroll
Naruto
Bleach
Dragonball
....

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