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Grössenunterschiede (Maus - Riese)
Metamorphose:
Grüezi.
Ich hab vor ein paar Monaten das Thema schon mal angestossen, da ich immer wieder daran in meinem System anecke. Habe auch schon 2 halbgare Lösungen gehabt, jetzt wollt ich mal eure Meinung wissen:
Ich schreib an einem Rollenspiel in dem es von Grösse winzig - riesig alles mögliche an Völkern gibt. Sprechende Mäuse, Riesen, Menschen, Elfen, Zwerge usw.
Das System ist W20 + Fertigkeitswert, ich arbeite mit erschwernissen (-1 auf Wert) und erleichterungen (+1 auf Wert) gegen eine Schwierigkeit (höher ergo erfolg). Soweit so DnD. Wichtig könnte sein, dass es Rüstungspunkte in Ausrüstungen gibt und es 4 werte (stärke, geschick, intelligenz und charisma) gibt, die boni auf die fertigkeiten geben.
Nun war meine erste Lösung, dass kleinere Charaktere eine Grenze in stärke haben und ihre waffen weniger schaden machen (da sie kleiner sind). Fand ich dann irgendwie unrealistisch, dass eine Maus einem Riesen doch mit ihrem nadelgrossen schwert schaden anrichten kann. Ich habe dann als zweite Lösung den Grössenunterschied als Modifikator zur erschwernis/erleichterung genommen. Deckt es irgendwie auch ungenügend ab und ich denke, es wird für alle recht Mühsam immer einen Grössenmodifikator zu erkennen bzw zu berechnen.
Habt ihr bessere Lösungen? Wie Handhaben es andere Systeme, in denen es eine grössere Umfang an Grössen gibt?
Irgendwie steh ich grad ziemlich an.
First Orko:
Nur kurz weil wenig Zeit und Buch nicht zur Hand: Es gibt in Mouse Guard ganz ähnlich Abstufungen, da dürfte auch der Abstand Maus - Bär der größte sein. Sinngemäßg steht da dann glaube ich auch irgendwo: Leg dich nicht mit Zeugs mehr als 2 Stufen über deiner an - da bist du nur noch Opfer!
Ansonsten stehst du gerade mit einem Bein in der Realismusfalle ;) D.h. du willst einerseits ein schlankes System (?) merkst aber, dass die Vereinfachung Zugeständnisse erfordert. Da ist dann die Frage: Was will ich haben?
Am Ende steht dann die Gruppe aus Maus und Bär und braucht nen Gegner, den beiden bekämpfen können. Wenn die Kämpfermaus nach Regeln dann nix reißen darf kann das für den Spieler schon frustig sein....
Aber vermutlich werden dir da ein paar Regelfüchse hier mehr helfen können ^-^
Der Nârr:
Boyscout hat ein Regelwerk (Schildwacht) geschrieben, um das Problem zu lösen. Er benutzt eine Tabelle, die auf einer logarithmischen Formel basiert. Wenn dich das Thema interessiert, setz dich mal mit ihm in Verbindung, er kann das sicherlich besser erklären, warum dies die einzige sinnvolle mathematische und spielbare Lösung für das Problem ist. Er hat hier einen Blog: https://hochistgut.blogspot.com/ und ist auch im Forum von RSP-Blogs und bei Blutschwerter aktiv, aber nicht hier im Tanelorn (ich glaube nur als Gelegenheits-Lurker).
Soweit ich weiß, hat es das klassische TORG genauso gemacht. (Beim neuen weiß ich es nicht.)
Wobei es bei Schildwacht nicht spezifisch um Schaden geht, sondern eher um Wettstreite, das läuft aber indirekt auf das gleiche hinaus und er benutzt die Tabelle als einheitlichen Mechanismus für alles mögliche, also auch z.B. Lebenspunkte.
Schau es dir an, das ist auch keine Realismus-Falle, da es ja ein lösbares Problem ist und spielerisch nicht aufwendiger als viele andere Spiele. Tatsächlich kenne ich etliche Systeme, die gleichzeitig weniger realistisch sind und trotzdem viel komplizierter (oft unter dem Vorwand, es durch mehr Details realistischer zu machen, was aber Unfug ist, wenn die grundlegende Mathematik hinter dem System schon schräg ist).
Eine andere Lösung ist es, grundsätzliche Größenkategorien einfzuführen ich glaube RIFTS macht das, aber man findet so etwas auch in manchen modernen Systemen, wo es dann z.B. einen Unterschied zwischen Personenwaffen und Fahrzeugwaffen (oder sogar noch Raumschiffwaffen) gibt. Da findet man dann manchmal sowas wie, dass Fahrzeugwaffen Werte für den Kampf unter Fahrzeugen haben, also wenn z.B. sich zwei Panzer beschießen dass man da nicht mit wahnsinnig hohen Zahlen arbeiten muss, aber wenn meinetwegen ein Lasergeschütz doch mal auf eine Person schießt statt auf ein anderes Raumschiff etwa der Schaden verzehnfacht wird.
Solche Multiplikatoren könntest du auch einbauen, aber da ja Größe ein Kontinuum ist und es zwischen Maus und Riese beliebig viele Zwischenschritte gibt würdest du dadurch immer Sprünge einbauen. Da muss man halt abwägen, wie fein man das haben will... oder ob es enien dynamischen Weg gibt, Sprünge zu vermeiden.
Metamorphose:
Wir hatten letztens einen Kampf, da warf der Mensch die Maus in das Auge des Menschlichen Gegners währenddem die Maus das Schwert in dessen Richtung hielt. Der Typ hat verfehlt und die Maus landete im Bier des Ziels, da setzte es dann ein Gift ein, welches das Ziel zum schlafen brachte. Er nahm die Maus aus seinem Bier, schmiss sie weg und fluchte. Währenddem die anderen gegen die weiteren Gegner kämpften, lieferte sich die Maus allein einen Kampf mit einer grösseren Spinne. So als Kampfbeispiel... find da kreativität cool. Achja Mäuse sind übrigens nicht sehr bekannt, dass sie intelligent sind bzw mehr als eine Plage in meiner Welt.
Zurück zum Thema: Schildwacht ist nicht runterladbar, zudem möchte ich versuchen es möglichst einfach zu halten... die Kommentare zu Schildwacht sagen, dass es komplex ist, werds mir aber anschauen. Ich dachte gerade daran, dass je Grössenkategorie das Wesen einfach eine Art Würfel hat und trotzdem gleiche Schwierigkeitsgrade... beispielsweise:
Winzig W4; Klein W6; Durchschniitt W8; Gross W10; Riesig W12... doch ich mag eigentlich W20er ziemlich und es fühlt sich für mich dann ein bisschen wie savage worlds an, was ich vermeiden will (nein ich finde savage worlds gut, es hat andere gründe). Zudem ist die Idee mit den verschiedenen Würfel undurchdacht und ich müsst enorm viel umstellen.
Buddz:
Letztlich ist es eine Frage des Designs. Wie groß soll deiner Meinung nach die Chance sein, dass die Maus den Elefanten killt? 50:50? 40:60? Oder eher so Richtung 1%? Wenn du ehrlich möchtest, dass dieser Kampf stattfindet, dann muss die Chance auch grob in der Nähe von 50:50 sein. Wenn du das aber eigentlich eher nicht möchtest, dann würde ich es einfach lassen. Spielmechaniken zu erfinden die nur in einem geringen Prozentsatz der Fälle überhaupt zur Anwendung kommen und dann auch noch eine geringe Erfolgschance haben, ist überflüssig.
Ich habe bislang noch nicht mit so extremen Größenunterschieden gespielt, aber ich habe in einer Kampagne in der es um Menschen und Riesen ging folgendes gemacht: Waffen haben Größenkategorien die sich an dem intendierten Ziel orientieren. Dadurch kann man dann die Größenunterschiede in einem gewissen Rahmen negieren. Evtl. haben die Mäuse bei dir also eine (für sie) Ultra-Schwere Armbrust, evtl. auch als Crew-Served Weapon auf einer fahrbaren Lafette montiert, mit der sie dann doch den Menschen gefährlich werden können (gilt in diesem Fall als "normale" Armbrust). Diese Ultra-Schwere Armbrust eignet sich dabei jedoch nicht für den Kampf gegen andere Mäuse da sie dann den gleichen Abzug bekommt, den normale Menschen haben um Mäuse zu treffen. Ebenso könnte ein Riese eine "Menschen-Peitsche" haben. Gegen andere Riesen macht die zwar keinen Schaden (oder nur minimal), aber durch die vielen Schwänze ist es damit einfacher diese winzigen und flinken Menschen zu treffen. Vielleicht ist das ja ein Ansatz der dich weiter bringt?
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