Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Grössenunterschiede (Maus - Riese)

<< < (2/3) > >>

Bulgador:
Die Beschreibung deines Würfelmechanismus klingt ziemlich nach D&D/Pathfinder. Pathfinder (D&D vermutlich ebenso) hat Größenkategorien und Regeln dazu. Taugen die für dich nicht?

Was die Stärke angeht, handhabe ich das in meinem Regelwerk so:
Das Attribute Stärke gibt die körperliche Kraft relativ zur eigenen Größenklasse an. Menschen, Elfen, Zwerge haben Attributswerte (und somit auch Stärke-Werte) zwischen 3 und 10. Ein Riese oder ein Halbling hätten aber ebenfalls eine Stärke zwischen 3 und 10, obwohl er absolut betrachtet stärker bzw. schwächer ist.
Attributsproben werden normalerweise mit 1W20 + doppelter Attributswert gewürfelt (aus Symmetriegründen zu Fertigkeitswürfen: 1W20 + Fertigkeitswert + Attributswert).
Wenn es nun aber auf die absolute Stärke ankommt, etwas beim Gewichtheben oder Armdrücken, bleibt es für die mittelgroßen Spielercharaktere bei 1W20 + doppelter Stärkewert, während größere Kreaturen ihren 3-fachen, 4-fachen, ... Stärkewert addieren, kleine Kreaturen dagegen nur den 1-fachen Stärke-Wert.
(Bei x2 als Standard habe ich freilich nach unten wenig Spiel, was nicht, stört, weil die Regel vermutlich ein selten relevanter Randfall ist. Wenn in deinem Spiel oft Kreaturen stark unterschiedlicher Größe zusammenstoßen, brauchst du natürlich in beiden Richtungen eine gute Skalierbarkeit.)

Vielleicht hilft es dir also, zwischen absoluter und relativer Stärke zu unterscheiden.
Absolute Stärke: Wie viel Kraft (im physikalischen Sinn) kann die Kreatur ausüben?
Relative Stärke: Wie stark ist die Kreatur bezogen auf ihr eigenes Körpergewicht? Dies ist relevant beim Klettern, Schwimmen, Springen, ... also immer dann, wenn der eigene Körper gegen die Schwerkraft bewegt werden soll, was bei vielen körperlichen Fertigkeiten der Fall ist.

Ich kenne kein Regelwerk, das diese Unterscheidung vornimmt.
Als ich beim Splittermond-Beta-Test darauf hinwies, dass ein Gnom ein schlechterer Schwimmer ist, weil er als kleine Kreatur einen Stärke-Malus bekommt, obwohl er doch auch nur seinen kleinen, leichten Körper über Wasser halten muss, waren sowohl Resonanz als auch Verständnis gering.

vanadium:
Star Wars D6 bzw. Open D6 löst das recht elegant. Es gibt mehrere (6? Größenklassen wie kl. Tier/Mensch/Fahrzeug/.../Todesstern). Bei relevanten Proben gibt es Boni/Mali: Zielen/Treffen/Ausweichen/Schaden. Eine Person kann ein Fahrzeug (Gleiter) leichter treffen, dafür ist der Schaden geringer bzw. die Robustheit des Gleiters höher. Andersherum ist es für den Gleiter schwerer die Person zu treffen, dafür dann aber der Schaden höher usw. Ausweichen ist für kleinere Kategorien dann wieder leichter.
Vlt. kannst du dir da was abgucken?

Am Ende wird gelten: je feiner man es aufdröselt, desto stockender wird die ganze Action sein (Tabellen konsultieren während Spielens etc.), wenns drauf ankommt. Ist es grobkörniger z.B. mit obigen 6 Kategorien, liest man es 1x und gut ist. (SW D6/Open D6 hat da mMn auch immer gleiche Modifikatoren +/-2D6 oder so.)

Scimi:
Agone ist ein System, in dem man Märchenwesen zwischen Pixies und Riesen spielen kann und die Werte das auch einigermaßen abbilden: Attribute haben Werte zwischen 1 und 10 und für verschiedene Rassen gibt es Modifikatoren und Maximal- oder Minimalwerte. Z.B. ein Riese einen Stärkebonus von +8 und einen Minimalwert von 8, während eine Schwarzfee einen Maximalwert von 3 hat. Das heißt, dass es Stärkeproben gibt, die man als Schwarzfee gar nicht schaffen kann, für die ein Riese aber nicht einmal würfeln müsste. Umgekehrt können Riesen viele einfache Geschicklichkeitsaufgaben kaum schaffen, z.B. einen (normal großen) Gegenstand aufheben oder einen Schlüssel im Schloss umdrehen (und außerdem die meisten Gebäude nicht betreten).

Das ist dann ein "realistisches" Spiel, wo die Charaktere z.B. in einem fairen Kampf kaum vergleichbar sind (der Riese kann Gegner onehitten, die die Schwarzfee kaum ankratzen kann), aber dafür jeder Kompetenzen und Bereiche hat, in denen der andere nicht einmal mitspielen kann.

ArneBab:
Im EWS bilden wir sehr große Unterschiede über Kategorien in Eigenschaften ab. Regeltechnisch gibt es dabei drei Prinzipien:

1) Grundlegend gilt, dass direkt auf die Eigenschaften gehende Proben zwischen Kategorien nicht gewürfelt werden. Ein Armdrücken zwischen Maus und Mensch ergibt keinen Sinn. Eine Maus ist in Stärke etwa 2 Kategorien unter einem Menschen, eine Katze oder ein Kleinkind wären eine Kategorie drunter.

2) Nutzen sie Fertigkeiten, bei denen die Eigenschaft sinnvoll genutzt werden kann, hat der Charakter in der höheren Kategorie 8 Punkte Bonus pro Kategorie Unterschied. Das entspricht dem Unterschied zwischen Anfänger 20 Jahren Erfahrung (Beispiel: 9 ist schwach, 18 überragend). Zwei Kategorien sind der Unterschied zwischen Anfänger und Legende (9 vs. 24). Eine legendäre Maus hat also eine 50% Chance einen menschlichen Anfänger zu besiegen, es sei denn, sie schafft auf anderem Weg eine Situation, in der Stärke nichts hilft.

3) Schaden zwischen Kategorien wird pro Kategorie Unterschied durch 3 geteilt bzw. mit 3 multipliziert — bevor Rüstung abgezogen wird. Ein Panzer ist eine Kategorie über einem Menschen, ein großes Raumschiff zwei. Wo das genutzt wird ist Ermessens-Sache. Eine Maus könnte z.B. in Science-Fiction oder High-Fantasy eine Rüstung tragen, die auf der gleichen Kategorie wie die von Menschen ist — dann würde nur das mit 9 multipliziert, was durchkommt. Wenn dann deutlich mehr als 1 Punkt durchkommen sollte, wäre die Maus allerdings Matsch.

Mehr Details, auch zu Magie und Tragkraft, gibt es auf der Seite des Kategoriesystems: http://www.1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy

SeldomFound:
Im Fantasy-Rollenspiel Splittermond vom Uhrwerk-Verlag gibt es die Größenklassen. Sie stellen abstrakt nicht nur Körpergröße, sondern auch Masse da und reichen von 0 für eine kleine Spinne bis rauf zu 11 für einen Vogel Roc oder Riesenkraken.

Die Schritte sind dabei nur im Bereich für die SCs relativ gleichmäßig, die Spielbaren Rassen reichen von GK 3 - 6 und meisten beträgt der Unterschied im Schnitt ca. 0,5 Meter.

Darüber und darunter wird es aber irregulär. Ein Wildkatze gilt als GK 2, eine Ratte als GK 1. Bären sind GK 7, Alligatoren GK 8.

Für humanoide Charaktere gilt: Je größer desto mehr Lebenspunkte hat man und desto weiter kann man sich im Kampf bewegen. Dafür wird man leichter zu treffen.

Kleinere Humanoide wie Zwerge oder Gnome haben Abzüge auf GSW und LP, dafür aber einen Bonus auf die Verteidigung. Durch die Attributsverteilung und unterschiedlichen Rassenvorteile werden die Nach- und Vorteile aber teilweise ausgeglichen: Zwerge haben einen Abzug auf BEW und Gnome auf STÄ, die beiden Attribute, welche die VTD bestimmen.

Für nichthumanoide Gegner gilt diese Regel nicht, weshalb eine Ratte nur eine niedrige VTD hat und der Vogel Roc eine sehr große.

Theoretisch kann auch eine Ratte einen Roc verletzten, wenn sie ihren Angriffswert irgendwie hoch genug steigern kann.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln