Pen & Paper - Spielsysteme > Splittermond

Late to the Party...

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Feuersänger:
Re Boss: Gut. ich sehe also, die Sterbend-Mechanik bringt in 99,9% der Fälle keinen Mehrwert. Entweder der Boss kann sich von vornherein nicht entziehen um seine Wunden zu lecken, oder er ist so mächtig dass er das schafft, dann dürfte er auch genügend Ressourcen in der Hinterhand haben um sich heilen zu lassen.


--- Zitat ---Aber wenn man schon eine entsprechende Mechanik hat, warum soll man sie dann nicht auch benutzen?
In diesem Falle war ja erst die Mechanik da und dann der Plot.
--- Ende Zitat ---

Der Plot war schon in 100 anderen Spielen 1000mal da, ohne eine Mechanik dafür zu brauchen. Die Mechanik bietet also auch hier keinen Mehrwert. Das System läuft damit vielmehr Gefahr, in die DSA-Falle zu tappen und mit viel Aufwand wenig Effekt zu liefern.


--- Zitat ---Die Sache ist die: In vielen RPGs bekommen die Krieger besondere Zuwendung durch eine meist komplexeren Mechanik der Kämpfe. In Splittermond scheint man zu versuchen, Bereiche außerhalb von Kampf stärker in den Vordergrund zu rücken, indem man auch hier etwas komplexe Mechanismen einbaut. Ein Krankheit heilt anders als eine Verletzung oder ein Gift, ein Handwerksgegenstand hat mehrere Optionen für potentielle Verbesserungen und soziale Interaktion wird unterteilt in vier unterschiedliche Arten. Die Überlandsreise hat sogar ein ganzes eigenes Kapitel und Tierführung hat mit Bestienmeister sogar einen ganzen Regelerweiterungsband erhalten.
--- Ende Zitat ---

Einiges davon hört sich arg nach Hartwurstspiel an, aber da will ich mich jetzt nicht festbeißen.
Der Punkt ist, dass "Action" für mich ein unabdingbarer Spielschwerpunkt ist (aber nicht der einzige). Nicht-Actionszenen können alle möglichen Zwecke haben, aber eines sollten sie nicht sein: Selbstzweck.

Grundsätzlich ist ja mein Credo, denke ich hab es hier wohl auch schonmal erwähnt, dass jeder Charakter eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben sollte -- mindestens. Ich hoffe ich wiederhole mich jetzt nicht zu sehr, aber eine Nischenteilung der Art "Wenn Alice redet gucken Bob und Charlie zu, wenn Bob kämpft warten Alice und Charlie bis es vorbei ist, Charlie heilt hinterher Bob während Alice zuguckt" ist für mich _grau-hän-haft_.

Und meiner Erfahrung nach langweilen sich auch noch so geduldige Spieler irgendwann, wenn ihre Rolle zu passiv ist. Haben wir gerade erst in unserer PF-Runde. Lange Zeit hat die Bardenspielerin gesagt, sie macht Support, singt, bufft, und hat außerhalb des Kampfes genug Nischen -- aber in der letzten Sitzung vor der Sommerpause war es dann soweit: sie hat gemerkt, dass sie sich langweilt. Das hat zwar bis Level 9 gedauert (was in SM etwa HG4 wäre, wenn man Fähigkeiten vergleicht), aber umso teurer ist jetzt der gute Rat, wie man _jetzt noch_ ihren Charakter so trimmt, dass er im Kampf etwas anderes machen kann als Inspire Courage.
Derartigen Sackgassen möchte ich von vornherein vorbauen.

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