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[Eigenes Setting]Für und wider

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Noir:
Das "Problem" könnte man sicher halbwegs abschwächen, indem man als Gruppe festlegt, dass alle aus der selben Region kommen sollen und dann jeder Spieler alle für ihn wichtigen Fragen ausformuliert. Vor dem Spiel könnte der SL diese Fragen klären - auf Wunsch sogar mit dem Spieler zusammen. Muss aber nicht.

Das könnte zumindest dafür sorgen, dass man als Spielleiter nicht so schnell ins schwimmen gerät und als Spieler nicht plötzlich nötige Infos nicht bekommt.

Bildpunkt:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 24.08.2018 | 09:37 ---Ich bin ein weltenbastler, ich baue immer meine eigene settings.

--- Ende Zitat ---

Ja das Weltenbasteln mach auch an sich Spaß.
Ich kann es nur empfehlen. Unsere letzte Kampagne spielte in einem selbstgemachten nordischen Setting.

Ich hätte ein paar Ratschläge:

- wir sind bis dato gut gefahren, das Setting an einigen wenigen Prämissen auszurichten, welches es von dem normale zb Fäntelalter (zB Forgotten Realms) in wesentlichen Punkten unterscheidet. Im oben benannten Setting waren es das Klima (skandinavisch bis arktisch), welches zunächst prägend für alles andere war. Kommerzielles BsP Dark Sun, hier wirkt das Setting sogar auf die Ausgestaltung der Rassen ein

-   Weniger ist mehr: Beschränkung bei den Rassen Göttern, Magie etc bzw Fokkussierung auf ein gewisses Genre und diese dann umso passender in das Setting einarbeiten zu können. Wir hatten zB nur drei Rassen (entsprachen regeltechnisch Mensch & Halbelf & Halbork) und Götter.

-   Wie schon oft beschrieben fang nachdem Du die Grundprämissen der Welt festgezurrt hast klein an - wir hatten die Weltbeschreibung glaub zunächst und auf einer DIN A4 Seite in Stichpunkten, ne Landkarte mit Flüßen/Bergen/Wäldern etc o und ein und nur Anfangsdorf sowie eine Hauptstadt in der Ferne  - und lege bei Bedarf nach. Hier wäre auch die Option die Spieler*innen einzubeziehen (gleiche gilt für Monster etc)


Kommerzielle Beispiele für gelungenen Settingbau: Dark Sun, Symbaroum, Planescape,

Rhylthar:
Ich stimme mit allem, was JS sagt, zu 100 % überein.

Und ich werde alt...ich kann mich nicht erinnern, ob ich da nicht mal einen Thread zu eröffnet hatte oder in einem geschrieben habe oder es wollte... ::)

Talwyn:

--- Zitat von: JS am 24.08.2018 | 09:34 ---Bisher wurden mir alle eigenen Settings als Quintessenz der Rollenspielgrandesse verkauft und stellten sich als müde, halbfertige, zusammengeklaubte Melanges bestenfalls bemühter Geister heraus.
Ihre eigenen Würfe dürfen die Leute inzwischen ohne mich spielen.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme zu und widerspreche gleichzeitig. Originalität ist für mich kein Argument für ein eigenes Setting, denn in der Regel sind Homebrew-Settings halt meist doch nur alter Wein in neuen Schläuchen. Ich bin nur inzwischen ein großer Fan des Ansatzes, dass das Setting sich eigentlich dem Geschehen am Spieltisch unterzuordnen hat, was bei etablierten Settings oft nicht funktioniert. Je detaillierter eine Welt bereits ausgearbeitet ist, desto öfter habe ich das Gefühl, dass ich meine eigenen Ideen hinsichtlich der am Spieltisch stattfindenden Handlung nicht ohne weiteres umsetzen kann, weil halt z.B. laut Campaign Setting in Stadt X kein Tempel von Gott Y existiert, die Regierungsform von Land Z die Kleptokratie ist und nicht die von mir benötigte Republik, oder Organisation A niemals mit Organisation B einen Handel eingehen würde, weil [Ereignisse aus einer kanonischen Romantrilogie hier einsetzen].

Aus diesem Grund mag ich den Ansatz vieler RPGs, die eher aus der Erzählspielecke kommen, und die Mechanismen anbieten, mit denen man die Welt kooperativ während des Spiels erschafft. Ich würde das zwar bei D&D nicht 100% konsequent durchziehen, aber der Gedanke dahinter lässt sich übertragen. Man definiert einfach vorab nur das, was man zum Spielen unmittelbar braucht - und dann wird man sehen, wohin sich das Setting entwickelt.

nobody@home:

--- Zitat von: Anro am 24.08.2018 | 11:00 ---Ja, das entwickelt sich wahrscheinlich über die Jahre.
Aber ... Jahre...

--- Ende Zitat ---

Tja...die Jahre stecken halt speziell in vielen schon länger angebotenen und detaillierten "offiziellen" Settings schon mit drin, zusammen mit der Tatsache, daß an den meisten von denen auch im Lauf der Zeit schon eine ganze Reihe von Leuten gebastelt hat und nicht bloß durchgehend ein- und dieselbe einsame Pappnase im stillen Kämmerlein. Wie alt sind Welten wie Faerun oder Aventurien heute noch mal...und wie lange würde ein genau heute anfangender Selberbastler wohl entsprechend brauchen, um seine eigene Welt in etwa vergleichbar auszuschmücken?

Das ist also ein ganz spezieller Anspruch, den selbstgebaute Welten im Regelfall schlicht nicht erfüllen können, insbesondere dann nicht, wenn man sie aktuell gerade für eine neu zusammengekommene Spielergruppe ganz spontan passend neu erfinden will...und aus meiner Sicht ist schon der reine Versuch eigentlich eher Zeitverschwendung. Welten Marke Eigenbau haben ihre eigenen Stärken -- unter anderem potentiell deutlich mehr Flexibilität, weil eben noch nicht jede Kleinigkeit schon in irgendeinem Kanon erstarrt ist -- und sind meiner Meinung nach besser beraten, die auszuspielen, als einfach nur krampfhaft die Produkte irgendeiner Verlagsreihe, die ihrerseits schon das Ü30er-Alter erreicht hat, imitieren zu wollen.

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