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Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'

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Hotzenplot:

--- Zitat von: Berta Broken am 19.09.2018 | 13:37 --- vereinbarbaren (gibt es dieses Grammatik-Konstrukt?)

--- Ende Zitat ---
Ja, gibt es. Die Vereinbarbaren sind Barbaren, deren zukunftsorientiertes Denken mit den Clanstrukturen nicht mehr vereinbar war und die sich deshalb in Vereinen organisieren. Vor allem die Position des Schatzmeisters weckt großes Interesse bei den Vereinbarbaren.

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zum Thema:

Ich habe etwas ähnliches getan wie du, nur in abgeschwächter Form. Außerdem habe ich eher Einflüsse von PDQ# (dem kleinen, funktionaleren Bruder von FATE) genommen und es mit DSA gemischt.
Eigentlich benutzen wir zunächst mal das ganz normale DSA 4.1 (mit Hausregeln natürlich  ;)).
Die Elemente, die ich vom narrativen PDQ# übernommen habe, sind im Wesentlichen:
1. Die Penumbra des gewählten Charakters für alles hartwurstige, was Ausrüstung und sowas angeht. Das heißt, alles, was das Klischee deiner Rasse/Kultur/Profession hergibt, kannst du dabei haben, besitzen oder darüber verfügen. Dadurch fällt die Notwendigkeit bestimmter Talente weg (das Bauerngaming-Talent "Ackerbau" als obligatorisches Beispiel sei hier genannt), allerdings wird die Talentliste in den klassischen Bereichen (Würfe auf Wissenstalente oder Sinnesschärfe etc.) noch ganz normal benutzt.
2. Player Empowerment: Es gibt Fanmail in Form von Dramachips, diese Dramachips werden nach bestimmten Gesichtspunkten eingesetzt. Da habe ich die Empfehlung von PDQ# etwas für meine Runde angepasst (sie Anhang)




[gelöscht durch Administrator]

Crimson King:
Grundsätzlich kann man die Aspektmechanik an jedes klassische System antackern, d.h. FP kassieren für Reizen von Aspekten, FP ausgeben für Boni durch Invokes oder für Deklarationen.

Den Rest anzupassen, dürfte schwierig werden. Vor allem mächtige Zauber, die extreme Eingriffe in die Handlungsfreiheit der Spieler nach sich ziehen, passen überhaupt nicht zu FATE. Will man soziale Konflikte mechanisch in ein DnD rein packen, müsste man einiges an Klassenfähigkeiten und Zaubern entsprechend anpassen.

Bevor ich mit sowas anfange, würde ich aber eher zu Legends of Anglerre, dem FATE für Abenteuerrollenspieler, oder zu 13th Age, dem DnD für Erzählspieler, greifen.

1of3:

--- Zitat ---Es braucht wohl noch Pools für verschiedenste Resourcen, von Mana bis zur Währung für Gefallen und Dienste von Spielwelt-Fraktionen/-Individuen.
--- Ende Zitat ---

Das scheint mir der Weg zu sein, den du willst.

D&D hat sehr viele Andockstellen. HP, Spell Slots, Attributsschaden, klassenspezifische Resource, Verbrauchsgegenstände... usw.

Bildpunkt:

--- Zitat von: Berta Broken am 19.09.2018 | 13:37 ---Kannst du das genauer ausführen? Ich kenne DSA verhältnismäßig gut, und sehe nicht, wo es auch nur ein einziges der Kriterien, die ich aufgestellt habe, erfüllt.

--- Ende Zitat ---

Mir ist DnD (und ähnliches) also zu streng in der Limitierung des Konfliktbegriffs auf primär kämpferische Spielinhalte, wohingegen alle sonstigen Konflikte mit einem unspektakulären Würfelwurf ohne großartige Dynamik abgehandelt werden. Ich würde die DnD-Kampf-Dynamik also gerne ein wenig ausweiten, ohne für jeden Konflikt-Typ ein allzu sperriges Subsystem konstruieren zu müssen.

DSA verregelt doch auch komplexer Nicht-Kampf.

Und gabs bei SpliMo nicht mal Regeln für sozialen Kampf?

PS: genau Splimo GWR ab seite 145

Shadom:
Evtl bist du eher ein Interessant am wesentlich regelintensiveren Cousin von Fate Core? Strands of Fate


Sicher nicht so komplex wie DnD und mit Sicherheit auch nicht in allen Varianten was du als taktisch bezeichnest..... aaaaaber komplexer und nicht trivial.
Und manche Variante bieten durchaus etwas taktischeren Konflikt.

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