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[Würfelsystem] Mehrdimensionale Proben
Buddz:
Liebe Supportgruppe, irgendwie habe ich eine irrationale Faszination für mehrdimensionale Würfelsysteme. Ich weiß, dass sie in den wenigsten Fällen wirklich gut gemacht sind und in den meisten Fällen eher schlechtes Design sind. Aber irgendwie haben sie trotzdem eine gewisse Anziehungskraft.
Die meisten Rollenspiele haben ein eindimensionales Probensystem. Das ist hier nicht als Kritik zu verstehen, sondern eigentlich eher als Lob für elegantes Design. Die Proben beantworten eine einzige Frage. Was diese Frage ist, steht nicht immer fest (gängig ist nach dem Erfolg einer Aktion zu fragen, aber es geht auch anders, etwa nach persönlichen Konsequenzen, Kosten, usw. zu fragen). Aber am Ende des Würfelvorgangs ist diese eine Frage beantwortet.
Jetzt gibt es auch immer mal wieder Rollenspiele, deren Proben zwei (oder mehr?) Fragen beantworten wollen. In vielen Systemen gibt es etwa nicht nur die Antwort auf die Frage ob man etwas schafft, sondern auch noch wie gut (oder schlecht).
Doch zumeist handelt man sich damit auch ungeahnte Probleme ein - sowohl als Designer, als auch als SL. Hier muss man sich ganz klar der beiden Fragen bewusst sein. Zudem kommt man manchmal in Erklärungsnöte wenn man die beiden Fragen nicht in einen klaren Zusammenhang bringen kann. Mein Lieblingsbeispiel hierzu kommt aus Dungeon World (welches ja auf dem Apocalypse World System basiert). Dort hat man quasi 1,5 Achsen; Erfolg und Misserfolg auf der einen, und zusätzliche negative Konsequenz oder nicht auf der anderen, aber diese Achse wird eigentlich nur dann relevant wenn ein Erfolg gewürfelt wurde. Als Beispiel für eine Kletternprobe mit dem "Erfolg mit negativen Konsequenzen" Ergebnis wird dort etwa angeführt, dass man von Greifvögeln angegriffen wird. Misserfolg und Konsequenz stehen dabei in keinem direkten Zusammenhang (der SL hätte natürlich auch etwas ganz anderes wählen können), bzw. müssen erst in einen Zusammenhang gebracht werden (oder auch nicht, die Erklärung zu Dungeon World rät der SL hier diese Diskrepanz möglichst elegant zu umschiffen).
Ich glaube, dass viele dieser Situationen durch eine klarere Fragestellung und ein eindimensionales System besser gelöst werden kann. Bleiben wir beim Klettern, was ist hier (für den SL/das Spiel/die Situation) die wichtige(re) Frage? Schafft der Charakter es den Fels zu erklimmen, oder stirbt er beim Absturz? Oder ist das Erklimmen des Felses garantiert (weil man sich drauf geeinigt hat, dass es keine Charaktertode gibt, o.Ä.) und die benötigte Zeit ist wichtiger (die Frage wäre also "Schafft der Charakter es in der gegebenen Zeit den Fels zu erklimmen"?).
Trotz dieser rationalen Überzeugung bastele ich selber immer wieder an Systemen, die mehr als das wollen. Zumeist kommt dabei ein eher komplexes Konvolut bei heraus. Mein ultimatives Ziel ist es eine elegante Verschmelzung der beiden Dimensionen hinzubekommen. Well, irgendwann einmal ;)
Was meint ihr, welche mehrdimensionalen Systeme kennt ihr? Welche Systeme habt ihr schon mal selber gebastelt?
Deep_Impact:
Sind das auch Würfelsysteme wie "SW - Am Rande des Imperiums", wo Erfolg und Nebeneffekte in einem Wurf abgehandelt werden? Also wo ein Misserfolg einen positiven Nebeneffekt hervorrufen kann und vice versa.
Ich fand das System von der Idee elegant, aber am Tisch führte es schnell zu Interpretationszwängen, da man eben nicht immer irgendwelche Nebeneffekt generieren kann, die natürlich wirken. Und oftmals ist das auch nicht gewünscht. Einfach die tollen Effekte verfallen lassen fühlt sich aber nicht gut an als Spieler.
Boba Fett:
Ich kenne das Star Wars EotE System, das auch Erfolg und Mißerfolg, so wie positive und negative Nebeneffekte auf den Würfel abbildet.
Das Warhammer FRP 3 bildet das ähnlich ab, ebenso wie das Genesys System.
Davon ab ist das 3W20 Talentprobensystem bei DSA auch ein mehrdimensionales, denn es mißt zwar nur Erfolg und Erfolgsgüte, aber ermittelt, in welchen Attributen die Probe erfolgreich war.
So könnte eine Kletternprobe zum Beispiel scheitern, weil dem Kletterer der Mut fehlt, die Geschicklichkeit oder die Körperkraft. Im Mutfall würde er vielleicht gar nicht erst loslegen, oder umkehren.
Im geschickfall könnte er irgendwo festhängen und nicht weiterkommen und bei fehlender Kraft im Zweifel abstürzen...
Hotzenplot:
Das mir bekannte beste Beispiel für mehrdimensionale Proben ist die One Role Engine (ORE) von Greg Stolze. Inzwischen gibt es mehrere Systeme damit. Reign und Monsters and other childish Things fallen mir spontan ein, die ich beide schon gespielt habe. Auf meinem Pile of shame für die ORE liegt noch Godlike und Better Angels.
Bei der ORE würfelt man eine von der gefragten Fähigkeit abhängige Anzahl von W10 und stellt dann vorrangig die Breite x Höhe fest (z. b. 5x4). Abhängig von der abgefragten Fähigkeit sagen Breite und Höhe unterschiedliche Dinge aus. Im Kampf könnte das z. b. die Geschwindigkeit und die Kraft des Angriffes sein. Gleichzeitig kann man an einem einzigen Wurf noch absehen, wer zuerst getroffen hat (Initiative) und gegebenenfalls wo.
Der Sinn der ORE besteht eigentlich darin, einen Konflikt mit möglichst wenigen Würfen (oft eben nur einem) zu entscheiden.
--- Zitat von: Boba Fett am 26.09.2018 | 15:45 ---Davon ab ist das 3W20 Talentprobensystem bei DSA auch ein mehrdimensionales, denn es mißt zwar nur Erfolg und Erfolgsgüte, aber ermittelt, in welchen Attributen die Probe erfolgreich war.
So könnte eine Kletternprobe zum Beispiel scheitern, weil dem Kletterer der Mut fehlt, die Geschicklichkeit oder die Körperkraft. Im Mutfall würde er vielleicht gar nicht erst loslegen, oder umkehren.
Im geschickfall könnte er irgendwo festhängen und nicht weiterkommen und bei fehlender Kraft im Zweifel abstürzen...
--- Ende Zitat ---
Ja, DSA kann das, wenn man es so auslegt. Allerdings nutzen das wohl nur die wenigsten regelmäßig.
Scimi:
One Roll Engine verwendet ein W10-Poolsystem. Um einen Erfolg zu erzielen, müssen zwei oder mehr Würfel dieselbe Zahl zeigen. Das Ergebnis generiert eine Erfolgshöhe (die Zahl, die mehrfach auftaucht) und eine Erfolgsbreite (wie häufig die Zahl gewürfelt wurde), die für verschiedene Mechanismen im Spiel benutzt werden (z.B. Trefferwurf und Schadenswurf in einem).
13th Age verwendet das normale "1W20 + Mod gegen Schwierigkeit" von d20-Spielen, hängt aber zusätzlich noch Auslöser für Effekte an das "natürliche" Würfelergebnis des W20 — gerade oder ungerade, Treffer oder nicht, gewürfelte Zahl etc. Das wird vor allem benutzt, um für Gegner eine Art KI zu bauen, die es der SL erspart, selbst sinnvoll taktieren zu müssen. Z.B. könnte ein Drache normalerweise immer mit seinen Klauen angreifen, bei einem ungeraden Fehlschlag stattdessen noch mit dem Schwanz zuschlagen und bei einem Würfelergebnis von 16+ seinen Feueratem durch die Gruppe speien…
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